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Fran
Kapilla
El
presente texto es una recopilación de los mejores
artículos de la ya desaparecida web "El
spectum es cojonudo", creada por mí entre
2001-2002. Pido excusas por el vocabulario blasfemo
e insano pero hay que atender que en aquella época
eramos niños rebeldes y los seguidores de dicha
página exigían artículos más
bestias cada vez. Espero que os echéis unas risas
si sois nostálgicos de los ochenta.
1.
Historia general del Spectrum.
La
gente dirá "estas loco", pero finalmente
me he decidido con un buen par de ejem a contar las
alegrias y miserias del Spectrum, sus juegos y su mundillo.
Para el hereje en el tema diré que el Spectrum
es el ordenador por excelencia de los ochenta. Perduró
más de diez años, su precio era reducidísimo
y contó con un mercado de unos veinte mil programas
incluyendo juegos. No había hogar decente donde
no hubiese uno de estos cacharros.
El comienzo no está claro, la realidad se confunde
con los mitos. Al parecer la empresa Sinclair, dirigida
por el carismática Sir Clive Sinclair, había
fabricado algunos modelos de ordenadores domésticos
desde el año 1980 (Zx 80, TS 1000, TS 1600 y
Zx 81), todos de 1K ampliable a 16 k. Fue en el año
1982 cuando apareció su nuevo modelo de Zx, el
Spectrum. Durante el 83, los usuarios españoles
(no debería llamarlos usuarios porque antes del
Spectrum nadie podía costearse un ordenador)
pudieron obtener un zx Spectrum 48 k de importación
inglesa al precio de cincuenta y dos mil pesetas (312
euros). Durante los dos siguientes años el Spectrum
bajaría hasta la cantidad de veinte mil pesetas
y los programas comenzarían a multiplicarse.
Todo un récord en informática ya que por
aquel entonces los superordenadores estaban reservados
a grandes empresas, a ricos y al chaval de "Juegos
de Guerra".
Pensemos,
queridos lectores, que la palabra informática
no se entendía como hoy día. En aquellas
remotas eras la "informática" era un
sector de la electrónica avanzada a muy altos
niveles económicos. Por eso surgió un
nuevo vocablo que los más puestos en la onda
usaban sin parar, la "microinformática".
El cacharro era básicamente un teclado. Dentro
iba transformador eléctrico, la placa base, el
chip y el beeper. Con un cable de antena se conectaba
a la televisión del abuelo y con el cable de
sonido se conectaba el radiocasete robado o el walkman
(algunos tenían el original de Sinclair). El
sistema operativo era el Basic más basic que
hay.
Los
buenos de los quiosqueros recibían un nuevo tipo
de revista desconocida hasta entonces: las revistas
de informática. Allí se comentaban las
últimas novedades en ocio y programación.
Muchas incluían códigos en basic para
que el usuario los escribiese en su Spectrum y poder
trastear algún programa casero. Otras revistas
regalaban cintas de cassete donde traían dichos
programas, a finales de los ochenta esas cintas contendrían
las primeras demos (personalmente la primera demo que
vi fue la del Livingstone Supongo). Y no se puede hablar
de revistas sin mencionar dos gigantes del tema: Crash
y Microhobby, una inglesa y la otra española,
pero coetáneas en sus formas. La Microhobby,
de Hobby Press, apareció en 1984, sus primeros
números iban cargados de códigos basic
con jueguecillos simples. También iniciaba cursos
por entregas de programación, de desarrollo gráfico,
etc. Con el tiempo la revista se convirtió en
líder de la microinformática, los lectores
más avezados desarrollaban juegos que la misma
revista compraba y publicaba. Surgió así
un sinfín de programas "made in spain"
cada vez mejor construidos que inundaron el mercado
mundial del Spectrum. En ese momento, como el capitán
Trueno diría "España estaba en la
cumbre de la producción de software internacional".
Las
compañías de software comenzaban a sacar
los primeros juegos comerciales, estos costaban unas
2000 pesetas (12 euros) y se anunciaban en las revistas.
Sería difícil clasificar el estilo de
muchos programas, eran los comienzos del videojuego
y los términos "de estrategia", "aventura
gráfica", "de plataformas" no
existían entonces. Otro de los filones de las
compañías fueron los juegos basados en
éxitos de taquilla, The Gremlins, Ghostbuster
y Back to the future fueron los primeros en 1984. La
caza del Octubre Rojo sería la última
versión, ya en 1991. Pero no nos detengamos en
el análisis de los juegos, eso vendrá
después. Por aquel entonces los usuarios pudieron
adquirir el nuevo zx Spectrum Plus. Igual que el modelo
anterior pero con mayor capacidad y un teclado como
el de hoy día que era denominado "teclado
profesional".
Desde
la salida del Spectrum Plus de 48 k, Sinclair comenzó
a vender nuevos periféricos para los que este
modelo de ordenador venía preparado. El Interface
II era otra placa a modo cartucho de consola que se
insertaba por la parte superior. Con dicha tarjeta podíamos
insertar hasta dos joystick y otro hardware especial
que normalmente era la impresora. Apareció otro
periférico: el interface I y el Microdrive; este
aparato era un dispositivo de almacenaje de datos, es
decir como una disquetera de cartuchos pequeños.
Era caro y su utilidad quedaba limitada a los profesionales
de dicho pc. Hubo otro modelo que apenas vendió
(el proyecto ZX 83), era el Sinclair QL (para mayor
información: http://sinclairql.info ). Un extraño
ordenador para su época, estaba basado en el
Micro Motorola 68008 de 32 bits. En su ROM incorporaba
el sistema operativo QDOS con Multitarea, y el interprete
SuperBasic. Su sistema de almacenamiento estándar
eran dos unidades de microdrives internas. El Sinclair
QL era tan potente que era capaz de emular por software
al Sinclair ZX Spectrum 48K/128K (y también el
ordenador IBM PC XT y correr sistemas operativos como
MS-DOS, PC/DOS, DR-DOS,...). El QL fue un desastre comercial
(solamente se vendieron alrededor de 200.000 unidades
en todo el mundo cuando se esperaba vender millones),
pues era un producto muy adelantado a su época
(Las siglas QL significan Salto Cuántico. Fue
el salto de los 8 bits a los 32 bits con Multitarea
sin pasar por los 16 bits), y la guerra de precios de
los micros de 8 bits con 128 K hizo mucho daño
en su lanzamiento comercial, junto con una campaña
de prensa especializada de acoso y derribo (probablemente
pagada o financiada por Amstrad).
La
familia Sinclair crecía y el software asociado
también. Así para finales de 1986 se lanzó
el Spectrum Plus II de 128k (diseñado por Amstrad).
Una maravilla de la técnica que rozaba el lujo
asiático. El nuevo computador tenía una
capacidad que resaltaba notablemente pues las compañías
de software comenzaron a vender juegos que tan solo
podían ser cargados a la perfección por
la nueva máquina. Este fue el comienzo del problema
actual de actualización constante de los equipos.
El 128 k incorporaba el cassete como parte de la computadora,
el sistema operativo cargaba un menú al iniciarse.
Este ordenador fue la estrella durante la etapa final
del Spectrum; para muchos usuarios fue el último
Spectrum que guardaron o donaron al museo.
Durante
1985 Sinclair tuvo varios quebraderos de cabeza. Los
competidores habían salido al paso. Commodore,
Msx, Atari y Amstrad eran los enemigos principales.
Nintendo no comercializaría sus novedades hasta
1989. Como decía, dichos enemigos habían
desarrollado ordenadores clónicos al Spectrum;
algunos de ellos ligeramente superiores. Sin embargo
el Spectrum seguía siendo el pc mayoritario y
su software no decaía, sino que aumentaba. A
pesar de tan buenas expectativas, la compañía
Sinclair durante los dos siguientes años 1987
y 1988 no lanzaría ninguna novedad en cuanto
a hardware. Eso supuso ventas menores de Spectrums frente
a las nuevas maquinas de los adversarios. El director,
Sir Clive Sinclair invirtió en el desarrollo
de unos vehículos urbanos de tres ruedas que
debían de ser la revolución del trafico
de una ciudad moderna. El C5 de Sinclair no triunfó;
el automóvil era una maravilla de la ingeniería
pero significo la bancarrota de la empresa. Finalmente,
en marzo del año 1986, Sinclair vendió
los derechos de todos sus productos a Amstrad. Para
el Sinclair QL fue el fin, pues era el principal objetivo
de Amstrad (Paralizar la producción del Sinclair
QL para poder proteger toda la inversión en la
saga de ordenadores Amstrad). Los fabricantes de software
y hardware QL intentaron sin éxito comprar los
derechos del QL a Amstrad. Afortunadamente, los usuarios
del Sinclair QL apoyaron a su máquina hasta el
final, y se fabricaron muchos QL compatibles más
rápidos y potentes que el original (se fabricaron
en pequeñas cantidades a precios prohibitivos),
y hoy en día existen emuladores QL por software
para cualquier plataforma de 32 bits o 64 bits.
En el año 1988, Sir Clive Sinclair funda una
nueva compañía para producir ordenadores,
Cambridge. Y lanza el Cambridge Z88, que era un ordenador
portátil basado en el micro Z80. Desafortunadamente,
y a pesar de su éxito inicial, el Z88 sucumbe
ante los nuevos portátiles compatibles PC (MS-DOS
y WINDOWS) cada vez más ligeros, más rápidos
y más baratos.
En 1989 Amstrad revigorizo levemente el mundo del Spectrum.
Lanzo el Plus III, también de 128 k pero en lugar
de usar cassetes usaba unos disketes únicos.
Casi al mismo tiempo saldría la disketera externa
de 3 y medio. El auge de las compañías
Ibm, Amstrad, Apple, etc, hizo decaer los viejos ordenadores
de sistema de 8 bits en pos de un nuevo tipo de Pc casi
estándar que ya llevaba dos años andados.
Los nuevos ordenadores eran mas potentes con monitor
propio, teclado, disketeras y algunos con discos duros.
Todos preparados para sistemas operativos más
fluidos al estilo DOS. Hay que mencionar que Amstrad
también quebró, no me he informado del
porqué. Quizá el magnate principal cometió
otro error financiero, quizá echó a un
buzón equivocado un cheque en blanco...
Hay
que decir que en esos últimos tiempos del Spectrum
hasta 1991 mas o menos, los juegos seguían apareciendo,
muchos eran ya muy perfeccionados, programados en ensamblador
o C y existían en varias plataformas. Hacia 1992
se dejaron de hacer juegos para esta computadora a nivel
comercial. La fabulosa revista Microhobby cerró,
quedando solo su alma gemela Micromanía de tamaño
periódico que tenia mas letras que el Quijote.
En algunos países del Este, donde la informática
estaba comenzando a desarrollarse a ritmo de vodka,
otras compañías hicieron negocio con un
tipo de Pc basado en el Spectrum, pero con disketeras
y tarjeta grafica a 256 colores. Eran el Pentagon y
el Scorpion, dos bichos raros fuera de lugar que todavía
andan vendiendo por ahí. Existen rumores (por
supuesto infundados) que Sinclair podría volver
a la informática con nuevas y revolucionarias
ideas.
No
se que día volverán los tiempos buenos
del Spectrum, con hardware y software baratos y al alcance
de todos. Hoy día nos movemos un mundo superacelerado
y bajo el yugo del windows, pero de vez en cuando me
levanto por la noche sobresaltado creyendo oír
a algún vecino cargando una cinta bip bip bip...
2.
El pirateo de antaño.
Miles
de cientos de personas han experimentado alguna vez
en su vida la sensación que produce el piratearse
el último juego sacado al mercado por cuatro
duros. Hoy día es un delito que se castiga con
la cárcel, pero en los ochenta era un crimen
que se castigaba con la horca o la guillotina. Existían
tres tipos de piratas, que voy a enumerar:
1)
Piratas emprendedores y aventureros.
2)
Piratas de alto standing.
3)
Piratas imperiales.
1.
Los piratas emprendedores se dan en la epoca de los
grandes galeones (me refiero al renault fuego y el wolfswagen
corrado, coches tipicos de farloperos y piratas) la
sucursal del pirateo eran los mercadillos. Existian
puestos inmensos con varios trabajadores (unos vigilaban
y otros sacaban la pasta), allí entre un mar
de compradores los piratas hacían su agosto día
tras día. Vendían cintas de cassetes grabadas
con la caratula fotocopiada en blanco y negro. Para
los niños viciosos del spectrum (o algun otro
enemigo tipo Commodore) aquello era un paraiso en la
tierra. Los piratas viajaban por muchos pueblos y ciudades
cargados con grandes cajas y baúles donde guardaban
las cintas de cassete y las ganancias. Algunos piratas
también alternaban los videojuegos ilegales con
la música, que generalmente era heavy metal (Queen,
Iron Maiden, Judas Priest y Motley Crue). Cumplíase
así el dicho de "sexo, drogas y rockandroll",
ya que el tendero tenía la típica hija
que estaba como un tren y te dejaba hipnotizado a la
hora de comprar los juegos.
Estos
piratas emprendedores pasaron muchas aventuras que espero
contar algún día. ¿De dónde
venían? ¿Cómo conseguían
sus productos? Existen dos teorías: Primera,
tenían una especie de videoclub o tienda de electrodomésticos.
Segundo, compraban y se hacían con todos los
juegos posibles y con equipos de música medianamente
decentes que llevaban en la parte trasera de la flegoneta
hacían copias constantemente. Parece que la ley
se puso duro con este tipo de pirateo, así que
uno a uno fueron desapareciendo y siendo duramente castigados.
Los inspectores de policía de estos asuntos se
ponían las botas con productos que se guardaban.
Muchos de estos piratas tuvieron que dejar el lucroso
negocio del spectrum para pasarse al tráfico
de coca o al atraco de supermercados. Aún se
echa de menos los carteles escritos a bolígrafo
de: "Una cinta 300, Tres cintas 500".
2.
Los piratas de alto standing fueron la evolución
de aquellos anteriores. Con mucho más glamour
y gusto por la música, estos piratas se dedicaban
a todo tipo de extorsión donde ellos no estuviesen
involucrados directamente. Es decir, vendían
por correo y compraban por correo. Mandaban grandes
paquetes pagados contrareembolso y hacían pedidos
de extraños programas y aparatos de grabación
de calidad para realizar sus sucios negocios. Algunos
solían anunciarse en revistas con mensajes de
este tipo: "Altered Beast, Profanation, Phantomas
II, a 200 pesetas cada uno; más de mil juegos
para vender". Claro, llamaba la atención
porque dichos juegos eran novedades que rozaban las
mil pelas. Había otros, los cuales eran unos
bastardos que no hacían honor al renombre de
pirata que hacían lo siguiente; solían
poner el siguiente anuncio: "Urge vender paquete
de treinta juegos, Rambo, Robocop, Gaunlet....... por
tanto dinero". El pirata quería una cantidad
elevada de golpe, ya que cuando el comprador abría
el paquete venía vacío, lleno de donuts
podridos o con dos cintas de Camilo Sexto.
Dentro
de los piratas de alto standing tenemos a los piratas
"esporádicos". Estos eran personas
que trabajaban en grandes empresas o en sucursales de
transporte. Me estoy refiendo al trabajador que por
casualidad cae en sus manos un paquete informático
y decide abrirlo y sacar la cinta o el disco para después,
con mucho cuidado cerrarlo. ¿Cuantos jovenes
currantes de correos no habrán perdido casualmente
un paquete de Centro Mail?
3.
Los piratas imperiales con los más cojonudos.
Eran los que marcaban la moda del momento y los que
realmente llevaban de cabeza a las compañías
de software y hardware. Me estoy refiriendo a los hackers.
Existen dos niveles.
Nivel
bajo: Son los que se encargaban de robar los proyectos
a las compañías, sacaban el codigo fuente
de a saber donde para venderlo a otros competidores.
Otros directamente robaban el juego en versión
beta o casi acabada y lo pasaban pirateado por todo
el mundillo. Solían trabajar a través
de correo postal, pero la norma era el riesgo en plan
Misión Imposible (vease los inicios de Microsoft),
se metían de tapadillo en alguna empresa y salían
cargados con el botín, si era preciso a hostias.
Nivel
alto: Es el nivel de Tron. Los hackers eran peligrosos
enemigos para los Estados. Se dedicaban al robo de datos
secretos y en días festivos a la estafa millonaria
mediante el pirateo de programas a bancos, centrales,
etc. Estos eran seres peligrosos, vivían aislados
cual ermitaños y se alimentaban de las pocas
visitas que recibían. Trabajaban mediante el
correo postal muy pocas veces, solían tender
a conectarse a una pseudored que no podemos llamarla
internet. Desde allí manejaban los hilos del
país y salían indemnes cual conquistadores.
En aquellos tiempos la gente usaba el teléfono
para decirle a la Maruja que tuviera listo el cocido
pronto; no conocían el modem mayoritariamente
y menos aún la forma de pillar a los hackers.
Mucho
tiempo después del Spectrum fue desapareciendo
el tipo 2 de piratas, con internet solo ha quedado el
3. Ahora todos llevamos un hacker dentro en escala 1.
España seguirá siendo uno de los puntos
de mayor pirateo, por lo menos mientras haya capullos
que compren el original para poder copiar. Odín
lo quiera.
3.
Ultraviolencia y Beethoven en el Spectrum.
Efectivamente
queridos lectores; antaño, cuando jugábamos
al ordenador no experimentábamos la misma sensación
que hoy. Cuando pasamos un rato con un shoot em up 3d,
de los de primera persona parece que nos movemos automáticamente,
sin pensar, sin sudar. Apenas expresamos sentimientos
exteriores ¿será porque tenemos el cerebro
lavado con tanto videojuego y tanta película
gore? no, es porque ya no nos sorprenden tanto los juegos.
Antes,
recuerdo, que alucinábamos con las pocas animaciones
que un potato bien dibujado tenía. Cuando salió
el Flash Back o el Prince of Persia nos quedábamos
con la boca abierta, con el Wolfstein 3d lo mismo, y
un largo etcétera. En el siglo del Spetrum, salieron
los primeros videojuegos domésticos y la juventud
aprendió el arte de la guerra en ellos. Voy a
poner algunos ejemplos que vendrán bien al caso.
Recuerdo
cuando ví por primera vez la película
Commando de Swarzenegger. Era la primera vez que se
llevaba al cine un videojuego. Quien haya visto la película
podrá observar que el argumento es idéntico
al juego: matar y matar. El iracundo Arnold destruye
todo lo que se mueve casi sin hablar ni respirar. Hay
una escena en la que se cuela en la mansión colombiana
del mafioso y le salen al paso algo así como
quinientos guerrilleros. Imaginad lo que se arma...
Pues en esos momentos yo sentía lo mismo que
el Swarzenegger cuando jugaba al Commando, es decir
nada. Bueno... no es buen ejemplo, sentía emoción,
temor y bastante adrenalina suelta.
Cuando
jugué al Robocop 1 la sensación fue la
misma. Los malos eran unos sucios pastilleros, punkis
y que habían raptado a la chica. Y si no la habían
raptado tenían pensado hacerlo. El agente Murphy
iba masacrando todo lo que aparecía. Lo que quiero
decir, es que al igual que yo, todos los chavales de
aquel entonces comprendían que había juegos
donde la violencia era más para adultos que para
niños. No quiero decir que estuviese mal, ya
que considero que cualquier peli de Chuck Norris incita
más a la violencia que el After the War.
Lo
que quiero explicar es que los videojuegos de aquel
entonces tenían cierto grado de calidad, no todo
eran comecocos ni tetris. Sin embargo las asociaciones
de padres (siempre tan protectores) hicieron que algunos
juegos sintieran el martillo de la censura. El primer
afectado fue una aventura conversacional inglesa llamada
Drácula, debido a su lenguaje gore. El juego
era una patata de malo ya en su época pero la
censura lo único que consiguió fue que
vendiera millones de unidades. Después atacaron
al Barbarian porque mostraba unos combates demasiado
sangrientos (cosa que es cierta gracias al hacedor);
resultado: sacaron una segunda parte. Atacaron a un
juego llamado Game Over que era un arcade futurista;
la razón era en que la portada aparecía
una tipa colosal con un escote mínimo y transparente
o algo así. El resultado: cambiaron el poster,
pero el menú de carga mostraba el dibujo original
jejeje.
En
general, los juegos del Spectrum eran como la prehistoria:
el instinto salvaje de matar. Cuando ponías un
juego lo primero que buscaba eran los controles que
se resumían en moverse y disparar. No hablar
ni coger ni mover, sino botón de acción,
botón de disparo. Por supuesto no todos los juegos
eran como el Rastan, había aventuras y plataformas,
pero hasta en este tipo de juegos había que defenderse
de voraces criaturas como Profanation o Indiana Jones.
Hasta los más pequeños de la casa tenían
que eliminar los ositos comilones, tirándoles
arco iris en Raibow Island.
Los
juegos aparentemente más relajados, con mayor
profundidad escondían la violencia en los momentos
más inesperados; como el caso de La abadía
del crimen donde se dan multitud de asesinatos implícitos,
y de las formas más crueles. Eso sin hablar de
los juegos de estrategia. Donde se libraban batallas
históricas.
Al
parecer, en los ochenta los chavales no eran unos maricones
como los de ahora. Se leían comics de calidad
al estilo Moebius y no la basura Manga. Las películas
eran emocionantes como Mad Max, Conan, Excalibur, Blade
Runner, Terminator, etc. Y no como las de ahora que
si Matrix, American Pie y Scream. La música era
mas autentica que la de los bakalas o los poperos de
la tele. Y por las tardes en vez de sentarse en un escalón
a comer pipas se jugaba a rol. Pero eso es otra historia...
4.
Juegos alucinógenos
"Rápido,
coge la cereza azul y te convertirás en grillo,
entonces podrás saltar al espacio, que es la
siguiente pantalla..."
Frases
como esta son hartamente conocidas por todos los videoadictos.
Todos recordamos los llamados juegos de fantasía.
Encabeza esta lista el super mario. Un fontanero italiano
(gordo y calvo lo que pasa que lleva faja y gorra) que
viaja a través de mundos paralelos, matando dinosaurios
y comiéndose setas verdes que alargaban su vida
comatosa. A veces cogía pastillas en forma de
estrella, que le hacían parpadear y lo inmunizaban
contra el dolor físico. Pero el Mario no fue
el único juego de este tipo. Pongamos algunos
ejemplos más: el Newzealand Story, un juego de
puta madre, llevas a un pollo que dispara flechas. El
Raibown Island, manejas un niño que lanza arco
iris sobre insectos. El Phantomas, llevas a un ladrón
que ha de recorrer la casa con más habitaciones
y más mierda que el castillo de Drácula.
El Manic Miner y el otro, el Jet SetWilli, juegos que
son altamente mortales a la hora de buscarles lógica.
En el Manic miner se lleva a un minero loco que debido
a la aspiración contínua de azufre y carbón
ha empezado a ver seres extraterrestres en las galerías.
Tienes que llegar a la superfície evitando todos
los peligros. El argumento del Jet Set Willy es un poco
más complicado. Eres un tio que se está
duchando en una bañera, con sombrero y ropa incluidos.
Sales del baño (sin secarte ni nada) y andas
por un mundo que parece salido de un cuadro de Dalí.
El
kokotoni, este directamente no tiene argumento. Eres
un ser que tiene alas. No se sabe si es humano, ángel
o templario por el casco que lleva. Va volando y cogiendo
estrellas de cinco puntas de las de Satán. Los
escenarios se alternan: dinosaurios, pajarracos, árboles
malvados y pinchos trampa. Cuando te pasas la primera
pantalla apareces en un galeón pirata jejeje...
En fin, son muchos los juegos alucinógenos, miles,
tal vez millones. El Wonder Boy es otra buena muestra.
El niño va en cueros, saltando caracoles e internandose
en cuevas que conducen a otros mundos. Otros dos clásicos:
el frogger y el pacman. La base es la misma pasar de
una pantalla a otra exactamente igual pero más
acelerada. El Monty Mole es otro típico. Se trata
de un topo que va en bolas y tal, robando cubos y objetos
sin sentido. Claro, luego los enemigos le quieren partir
la cara. Sobre los juegos que llevas animales se podría
hacer otro amplio artículo. Otro tipo de juego
alucinógeno son los 3d. Me refiero a juegos como
el Gyron o el Giroscope. Estos no tienen argumento,
son solo gráficos que deben pasar por pantallas
diversas. Pero de esos hay menos.
El
Cookie o el otro de las hamburguesas y el Tapper. Son
juegos hechos por y para cocineros hartos del curro
que ven comida moviéndose. El Alchemist un clasicorro
de mucho cuidado. Llevas a un Gandalf ebrio que deambula
por escenarios insólitos. Tienes dos hechizos:
el rayo de mil voltios y convertirte en pájaro
(de los que vuelan). Y finalmente, para mí el
representante de los juegos flipados del spectrum es
aquel de un mago que se movía sentado, ese si
que era cojonudo, te pasabas el juego entero y el mago
ni se levantaba ni abría los ojos, solo a dormitar
la resaca (A ver quien me recuerda el título).

5.
Los siete pilares de la sabiduría.
Titulo
de esta forma el artículo en honor al libro de
TH Laurence, más conocido como L. de Arabia.
Hay un genero completamente inmortal en el mundo de
los videojuegos, es el juego de aventuras.
Tanto
arcades, plataformas o conversacionales, una buena aventura
en el sentido más puro de la palabra es distinguible
a mil metros. Y no tendría derecho a mencionar
la palabra aventura sin nombrar al arqueólogo
más famoso del siglo XX: Indiana Jones. Desde
los primeros tiempos del sinclair el concepto de aventuras
exóticas venía de la mano de Indiana.
Microhobby publicó allá por el 84 el programa
de lectores "El Idolo" en el que un potato
mal hecho debía pasar de una habitación
a otra sin tocar nada. "En busca del arca perdida"
se había estrenado en el 81 y "El templo
Maldito" hizo su aparición a finales del
84.
A
partir de entonces cualquier arcade que se creyese digno
de aventuras debía contener: objetos de gran
valor (reliquias), escenarios exóticos y trampas
mortales colocadas por una civilización antigua.
El Riski Woods es un claro ejemplo. El juego brilla
por su peculiar diseño de niveles y su adicción.
Es un simpático monigote regordete que recuerda
a Indy.
El
Livingstone Supongo también estaba en la onda.
De la mano de Opera Soft este arcade permitía
alternar entre cuatro objetos: pértiga para saltos,
boomerang, granadas y cuchillo. La base era la misma,
un aventurero que ha de pasar entre monos locos y plantas
flipadas. Dudo mucho que sir Henry Stanley anduviese
solito y sin su querido fusil "el parte-craneos"
cuando fue a buscar al profesor Livingstone en el Congo.
Apenas
nombro el juego del Templo Maldito ya que su calidad
dejaba bastante que desear, el mismo juego en versión
Máquina (para los frikis: Mame) gozaba de cierta
espectacularidad debido a sus gráficos y sonidos,
pero la dificultad era igual de asquerosa. Sería
a finales de 1991 cuando tras el estreno de la "Ultima
cruzada" apareciese el juego, en varias plataformas.
En esta época el spectrum llevaba mucho andado
y sus productos presentaban gran calidad. Prueba de
ello es el versioneo de este mismo juego en: Gameboy,
Megadrive y los microcomputadores de la competencia
(El Indy de la SuperNintendo sería otra innovación).
Pero volvamos atrás, a la época dorada.
Como he dicho la influencia del arqueólogo era
la hostia, permitidme un miniranking: Abu Simbel (el
potato por excelencia), Venturama (el gran olvidado
y del que me gustaría hacer un remake), Fred
(cuando todavía no era Sir), el Sabre Wulf, etc.
Todos
estos son juegos de aventuras basados en arqueólogos
o aventureros. Cabe mencionar el Pyracurse una auténtica
aventura cinematográfica con un argumento muy
muy bueno. Vista isométrico y misterios al estilo
Indy. De esta manera, el Pyracurse es el enlace que
me sirve para pasar de los juegos arqueológicos
a otros: los juegos de aventuras en isométrica.
Primero,
y como magnate de esta sección, hablaré
del Alien 8. El juego recuerda vagamente, como no, a
la película de Alien el 8º pasajero. Y la
referencia es acertada, ya que llevamos un robot de
esos de los ochenta (que se parece más a una
papelera con patas que a un nexus) y tenemos que recorrer
y vigilar una nave más grande que la casa de
Richard Garriot. Por supuesto en la nave hay mierda
a punta pala que nos obligan a hacer maniobras con el
robot, y para colmo hay bichitos.... En fin, creo que
el usuario en vez salvar a los humanos criogenizados
querían buscar la cápsula de escape tipo
starwars y largarse de allí.
La
empresa Ultimate se había aficionado a este tipo
de juego, ya que estaban haciendo su agosto en cada
entrega. Mucho tiempo después, y saltándome
otros títulos saldría el Martianoids.
Nuevamente llevamos una mesita de noche metálica
que dicen que es un robot, esta vez hemos sido miniaturizados
como el chip prodigioso y recorremos un cerebro en conflicto,
hay enemigos y trampas. Esta vez el mapa era mucho más
pequeño y no era por pantallazos sino con scroll.
No había salto y no se relentizaba el juego.
Pero
volvamos atrás. 1984 Ultimate lanza el Knigth
Lore (parece ser que lo hizo antes que el Sabre Wulf
pero pospusieron su lanzamiento para que no hiciera
sombra), se trataba aprentemente de otro de arqueólogos,
pero no, era de hombres lobos y castillos tipo Evil
Dead.
El
Batman 1. Un potato gordo y feo que recorre las pantallas
que tenían preparado para Flash Gordon isométrico.
Ya he hablado de él en el artículo de
TIpos DUros.
El
Nosferatu, típico típico argumento de
retrovampiros transilvanos. El prota queda atrapado
o llega por error a una mansión. Despierta en
su habitación, vivo pero sin calzoncillos :)
así que decide escaparse de allí. Buenos
gráficos, sobretodo para no ser de una empresorra
tipo Utimate.
El
Movie, de la problemática Imagine. Una gran aventura
de cine negro, el prota un detective al estilo Bogart
busca pistas, charla y mete plomo a los enemigos. Los
gráficos son altamente guais.
El
Fairland. Auténtico juego de capa y espada. Enfocado
como si fuese un cuento su música, sus enigmas
y escenarios parecen dignos de un mito o de dungeons&dragons.
El protagonista es un guerrero apuesto, al estilo Errol
Flynn. La segunda parte, es realmente la continuación,
ya que retoma los escenarios más o menos por
donde se desarrolla el final del 1. El motor de la segunda
es el mismo. Otro de Ultimate, el NightShade, llevas
a un guerrero pero al estilo Groo porque va acojonado
con todo lo que ocurre a su alrededor. No se porque
pero entre mis archivos tengo un NightShade 2 más
falso que hecho de encargo, se trata de una aventura
conversacional con los gráficos del jobit. hay
q joderse.
El
Last Mohican (No comment). El Man-Ollo, de este tengo
una anécdota propia; recuerdo de pequeño,
un amigo se lo había comprado y se lo había
dejado a otro tipo que desapareció. Por lo visto
el juego andaba de mano en mano por todo el pueblo y
su dueño no lo recuperaba, pues resulta que no
recordábamos el título, en serio, nos
sonaba de algo y al referirnos a él decíamos
el Man-Polla. Al final lo recuperamos preguntando por
el Man-Polla.
El
Head over Hells; para algunos, su juego preferido. Llevas
a dos chuchos locos que recorren escenarios futuristas.
Se supone que tienen que juntarse y acabar la misión.
Pero baste ya, por Thor de comentar juegos en isométrica,
sólo añadiré dos más que
para mí son los mejores: The Great Escape (la
gran evasión) y La abadía del crimen.
Este
último, basado en el libro y peli El nombre de
la rosa es una aventura a pantallazos, pero con movimiento
libre, dos personajes, inventario, argumento absorvente
y perfecta arquitectura por no llamarla gráficos.
Bajaos el remake porque merece la pena volver a jugarlo
(yo me lo he vuelto a pasar). Mis felicitaciones a los
remarketeros y a Paco Menendez, creador original. (Aceptan
cheques y propinas de usuarios contentos).
Y
ahora, algo completamente diferente: juegos de aventuras
:) . Hemos visto los arqueológicos y los isométricos.
Ahora tocan los otros.
LOS
OTROS: No, no me refiero a ninguna película,
hablo de las aventuras restantes. Conversacionales,
arcades y creaciones originales basados en aventuras.
Empiezo, el Cametot Warriors, llevas a un guerrero?
no llevas un caballerito tipo DiCaprio que recorre escenarios
para buscar elementos mágicos que vienen de otro
tiempo.
El
Barbarian II. En este si que llevas un guerrero, la
primera parte era de lucha, al estilo street figther
pero mejor. En la segunda parte hay un argumento y varios
escenarios.
El
Dizzy. Hablar de este juego es como mencionar a Heimdall
en una noche de tormenta. Eres un huevo (blanco) y tienes
todo un mundo allá afuera para recoger objetos
y danzar. Existen más de cuatro partes y menos
de siete. Dizzy es mucho dizzy, y hasta los rusos han
hecho su versioneo clásico para el Pentagon y
el Scorpio (no son enemigos de James Bond).
Ligeramente
parecido al dizzy, está el Myth, otro juegarro
que apenas dos años de su lanzamiento se perdió
en la bruma del olvido como Odín perdió
su ojo.
El
KhightMare, un juego muy chulo, original y para mí
casi una aventura gráfica. Parece que estás
leyendo un libro de miedo, pues a medida que avanzas
se suceden las páginas y una vela se agota (q
es el tiempo).
El
Shadow of the Unicorn de Microgen, este ya es un poco
más viejo. Todo un alarde de imaginación,
sobretodo para el jugador, ya que los gráficos
son de los primeros tiempos y no muy buenos. En fin,
la historia entretenida, la dificultad acojonante sobretodo
por su mapa que consta de 6000 pantallas.
El
Asterix y el caldero mágico, también es
viejezote. El único de Asterix interesante, ya
que los de la Gameboy, Nes, etc son una patata. Llevas
a los dos personajes sobre un terreno unido, no como
los arcades.
Los
de Robin Hood. Sobre todo el Robin of the Wood. Aventurilla
donde la acción y el rápido puzzle es
bien recibido.
El
Sentinel, parece que es una historia de aventuras, aunque
debiera haberlo comentado en el artículo de Juegos
Alucinógenos. Sí, sí, Hecatomb
me repite que incluya en Juegos Alucinógenos
el Dinamite Dux....
Los
juegos conversacionales, son otro mundo y no quiero
hablar mucho de ellos aquí porque se merecen
otro artículo. Sólo mencionaré
a los grandes: Hobbit, Aventura Original, Quijote, Sherlock
Holmes, Shadows of Mordor y otros muchos.
Finalizo,
ya porque el hastío y el cansancio en mis dedos
se hace patente. Ya que entre el codo y el sobaco me
han empezado a salir telarañas de estar tanto
rato escribiendo. Los juegos de aventuras eran los que
le daban vida al Spectrum. Cuando uno jugaba a un Actium
del que terminaba hasta los mismísimos siempre
quedaban los juegos más profundos.
6.
Los tipos duros en el Spectrum.
Durante
años, tal vez durante siglos se hablará
de aquellos hombres y mujeres recios, bastos y de formas
perfectas que aparecieron en las pantallas de cine.
Me refiero a los actores y actrices del cine de acción.
Y como el Spectrum nada tenía que envidiar a
Hollywood aparecieron multitud de juegos basados en
pelis. Un juego basado en una película es siempre
bien recibido, vende. Sobretodo si el juego tiene cierta
calidad y no como los Matrix. Allende aquellos años,
en los ochenta, hubo una tirada de juegos muy buenos.
Como otras veces he hecho y aunque sea una chorrada
voy a clasificarlos en tres grupos que paso a describir
y a inventarme conforme escribo:
1)
Basados en pelis de acción callejera.
2)
Basados en pelis de artes marciales.
3)
Basados en pelis de guerra.
Encabeza
este artículo el genial y deslumbrante "Yo
soy la justicia", juego basado en la peli del mismo
nombre de Charles Bronson. En dicho arcade llevas a
Bronson por los barrios bajos de Nueva York. Te salen
al paso matones, rateros, putas, raperos y algunos punkis
salvajes. El protagonista dispone de herramientas tan
útiles como la pistola, la escopeta, la metralleta
y el lanzagranadas. De ese modo hay que defender la
hegemonía de los vecinos buenos.
Cuando
Charles Bronson (dibujado con bigote incluido) mata
algún malechor aparecen los enfermeros con camilla
para llevarse los restos. Si disparas a los enfermeros
también puedes matarlos. Bien merecido, ya que
se están tocando la minga viendo el beisbol en
vez de ayudar a matar mafiosos. El "Yo soy la justicia"
es un juego que recomiendo enormemente, más ahora
que el actor nos ha dejado. Y por supuesto recomiendo
sus pelis: Los siete magníficos, Doce del Patíbulo,
Justicia Callejera, etc.
Otro
de polis es el Robocop 1, 2 y 3. Baste con lo dicho
en otros artículos sobre este juego. La primera
parte es la mejor, tanto el juego como la peli. Recordaré
que había buena variedad de armas: la pistola
normal, la pistola que tira tres balas (una para arriba
y matar pájaros, otra al centro y otra para abajo
contra las ratas), la pistola que tira una bala cojonuda
que atraviesa los malos que haiga en la pantalla, y
como no, el arma preferida por las viudas: el bazooka.
Uno
de los primerizos fue el "Miami Vice", serie
protagonizada por Don Jonson antes de darse el atracón
de coca. En cuanto a tipos duros de series tenemos al
Maikel, con sus pantalones de cuero y su peluquín
va fardando de coche. Otro de los duros es Batman, colaborador
de la poli y gigoló multimillonario. El primer
juego del superhéroe era una aventura isométrica.
El monigote era un potato gordo y deformado que se suponía
que realizaba las hazañas de la serie. El posterior
juego estaba basado en la peli de Tim Burton y los decorados
estaban más de acorde.
El
juego de "Chuck Norris" era una puta mierda,
que ya en aquel entonces insultaba a la inteligencia
humana, pero a mi me gustaba. Sólo por el hecho
de llevar un potato que daba patadas voladoras y codazos
a ritmo de country merecía la pena de piratear.
Quizá el juego del REPARTIDOR fuese mejor, me
refiero al "Bruce Lee". El muñeco se
movía por escenarios típicos chinos y
tenía varios golpes; había que recolectar
estrellas satánicas o una especie de farolillos
donde se escondían condones de contrabando. Se
echan de menos versiones mejoradas de estos juegos para
el Spectrum. No podemos hablar de tipos duros sin mencionar
a Harry Callagan, conocido como "El sucio".
Otro juego de ir disparando y saltando, de los primeros
y no muy vistoso. Entre los actores veteranos tenemos
que mencionar a Steve McQueen y su "Gran Evasión",
aventura isométrica excepcional, calcada a la
peli incluso con la banda sonora. Es digno de mencionar
la nueva versión para Pc del juego.
Un
tipo duro a la española, basado en la serie del
mismo nombre: "Curro Jimenez", el juego es
del estilo de Lorna. Llevas un bandolero que dispara
balas infinitas contra guardia civiles infinitos. No
es muy vistoso.
El
"Commando", juego ideado para un actor de
la talla de Swarzenegger, quien protagonizó la
peli. Mayor destrucción no se encontrará
en el zx. El Depredador, al estilo Green Beret pero
más acojonante. Otro de Arnold: el Terminator
2. Autentico juegarro sobre la peli. Buenas pantallas
y más difícil que encontrar una moneda
de quince duros. Mejor que las versiones de master y
nes y por supuesto mejor que la bazofia de T3 para Pc.
Aunque todos los más expertos se darán
cuenta de que el mejor juego basado en una del Arnold
es el Totall Recall (desafío Total) un arcade
2d que superaba con creces las versiones de las consolas.
Debo hablar aquí del Rastan y del Barbarian.
Los jugadores siempre han anhelado un Conan para el
ordenador. Estos dos juegos fueron la respuesta clónica:
uno de lucha y el otro arcade. Tal vez el Rastan de
la Master system fuese tan bueno o mejor que el de spectrum.
¡Insensatoo
no puedes pasaar! direis algunos, porque antes, mucho
antes de que el Rastan y que el T2 hicieran acto de
presencia estaba el Cobra. Un juego donde todos y repito
TODos los sprites del juego intentan acabar con tus
cuatro puntos de energía. Recuerdo que el Cobra
era el típico juego que ansiabas conseguirlo,
pero que a los cinco días te hartabas de ponerlo.
Sólo Stallone puede pasarselo.
Y
hablando de Stallone, no podemos dejar de mencionar
en los juegos cinematográficos el Rambo. Cualquiera
que se precie de hombre ha visto alguna vez en su vida
las pelis de Rambo o Acorraladado. Y como las compañías
de software lo sabían, sacaron el juego. La primera
parte se trata de un clónico del Commando. Llevas
a John Rambo pór la selva. El rambo III, o sea
la segunda parte de Rambo, que en realidad es la tercera
en la serie si contamos el Acorralado.... ahh. Bien
el juego Rambo III era más original, se veía
desde arriba, digamos como el Grand Thief auto 1 e iba
infiltrándose en bases afganas de los rusos,
como ya he mencionado en mi relato "El día
de la simulación nuclear".
El
concepto de Rambo, o sea guerrilleros en Vietnam tenía
mecha. Por eso salió el Ikari Warrios, el Guerrilla
War, el Gryzor (Contra), etc. Peno..... no hijo de mala
puerca, todavía no he acabado con Stallone. En
1984, durante los primeros tiempos del zx salió
el Rocky. Era un juego deportivo y no muy bueno, pero
en aquellas épocas entretenía ya que su
homónimo de la Atari era una parodia de una burla
de una incompostura.
Alguien
me dirá, ¿y superman? ¿y el resto
de juegos de superhéroes que han salido en pantall?
He mencionado al Batman, pero francamente, me estoy
refieriendo a los Tipos duros, no a la morralla. Que
yo sepa Punisher no tiene juego para spectrum.
El
juego del equipo A. Malillo, pero interesante, era un
clónico del Operation Wolf y cómo no,
los coches explotaban sin dañar a nadie y las
balas de subfusil rodeaban a los malos en vez de atravesarlos.
Otro
tipo duro español y llevado a la gran pantalla,
El Cid. El juego es en isométrica pero no demasiado
bueno. Un buen proyecto actual: un rts tipo Age of Empires
sobre las batallas del Cid, Alfonso VI, Sancho, etc.
Pero
volvamos al cine de los ochenta. El Blade Runner, basado
en la película del mismo nombre. Gran película,
juego mediocre. El problema: Es viejezote e intenta
usar gráficos ambientales con cierta calidad.
Creo que si lo hubiesen hecho isométrico o al
estilo After the War estaría mejor enfocado.
El Blade Runner tiene argumento suficiente como para
hacer una aventura conversacional, sin embargo el juego
no saca jugo de esto. Menos mal que en 1997 sacaron
la aventura gráfica de Westwood.
Otros
huesos duros son los Misión Imposible 1 y 2.
Recuerdo un pequeño comentario de la Micromanía
de los primeros tiempos cuando se referían al
juego, diciendo que ellos no habían conocido
a nadie que se los terminara.
En
fin, como la "creme" de los juegos de tipos
duros del cine ya lo he dicho doy por finalizado el
artículo y que si algún título
más se me olvida que también pase al olvido,
to the Hell. O sino ya me encargaré de enviar
al Defensor a que le rebane la cabeza con el hacha de
minotauro.
7.
Anecdotas de la web.
La
página "El spectrum es cojonudo" la
mantuve un año. Durante ese tiempo me divertí
mucho y conocí gente amigable que aún
rememoran los buenos tiempos del soft del zx. Frikis
nostálgicos, curiosos y coleccionistas. Durante
la existencia de la web llegué a recibir más
de cien correos de gente que se pasaba por ahí,
durante los cuatro primeros meses la página tuvo
cerca de diez mil visitas (que no está nada mal
para ser lo que es). Había más secciones
aparte de estos seis artículos, cosas como relatos
cómicos, comics, encuestas sobre juegos y un
diseño quincenal distinto, siempre basado en
la portada de algún título famoso. Un
día pensé hacer un concurso, subí
uno de mis jueguecitos (Nugis)
y anuncié que el primero en completarlo recibiría
como premio el manual original del spectrum. Recibí
más correos preguntándome cómo
pasar de ciertas fases, correos con problemas técnicos
del juego, etc. Finalmente el premio se lo llevó
un chico de Barcelona que e lo terminó en la
biblioteca de su universidad (qué cosas).
Casi
al mismo tiempo de todo esto, mi buen amigo Sergio Vaqués
(Beyker) y yo hicimos el Spectrum Magazine. La primera
publicación informativa en formato Z80, es decir,
un periódico digital hecho para el emulador del
spectrum. Se cargaba igual que un juego basic. Llegamos
a tres números bimensuales que recorrieron la
red entera, todo partiendo de "El spectrum es cojonudo".
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