Fran Kapilla

El presente texto es una recopilación de los mejores artículos de la ya desaparecida web "El spectum es cojonudo", creada por mí entre 2001-2002. Pido excusas por el vocabulario blasfemo e insano pero hay que atender que en aquella época eramos niños rebeldes y los seguidores de dicha página exigían artículos más bestias cada vez. Espero que os echéis unas risas si sois nostálgicos de los ochenta.

1. Historia general del Spectrum.

La gente dirá "estas loco", pero finalmente me he decidido con un buen par de ejem a contar las alegrias y miserias del Spectrum, sus juegos y su mundillo. Para el hereje en el tema diré que el Spectrum es el ordenador por excelencia de los ochenta. Perduró más de diez años, su precio era reducidísimo y contó con un mercado de unos veinte mil programas incluyendo juegos. No había hogar decente donde no hubiese uno de estos cacharros.


El comienzo no está claro, la realidad se confunde con los mitos. Al parecer la empresa Sinclair, dirigida por el carismática Sir Clive Sinclair, había fabricado algunos modelos de ordenadores domésticos desde el año 1980 (Zx 80, TS 1000, TS 1600 y Zx 81), todos de 1K ampliable a 16 k. Fue en el año 1982 cuando apareció su nuevo modelo de Zx, el Spectrum. Durante el 83, los usuarios españoles (no debería llamarlos usuarios porque antes del Spectrum nadie podía costearse un ordenador) pudieron obtener un zx Spectrum 48 k de importación inglesa al precio de cincuenta y dos mil pesetas (312 euros). Durante los dos siguientes años el Spectrum bajaría hasta la cantidad de veinte mil pesetas y los programas comenzarían a multiplicarse. Todo un récord en informática ya que por aquel entonces los superordenadores estaban reservados a grandes empresas, a ricos y al chaval de "Juegos de Guerra".

Pensemos, queridos lectores, que la palabra informática no se entendía como hoy día. En aquellas remotas eras la "informática" era un sector de la electrónica avanzada a muy altos niveles económicos. Por eso surgió un nuevo vocablo que los más puestos en la onda usaban sin parar, la "microinformática". El cacharro era básicamente un teclado. Dentro iba transformador eléctrico, la placa base, el chip y el beeper. Con un cable de antena se conectaba a la televisión del abuelo y con el cable de sonido se conectaba el radiocasete robado o el walkman (algunos tenían el original de Sinclair). El sistema operativo era el Basic más basic que hay.

Los buenos de los quiosqueros recibían un nuevo tipo de revista desconocida hasta entonces: las revistas de informática. Allí se comentaban las últimas novedades en ocio y programación. Muchas incluían códigos en basic para que el usuario los escribiese en su Spectrum y poder trastear algún programa casero. Otras revistas regalaban cintas de cassete donde traían dichos programas, a finales de los ochenta esas cintas contendrían las primeras demos (personalmente la primera demo que vi fue la del Livingstone Supongo). Y no se puede hablar de revistas sin mencionar dos gigantes del tema: Crash y Microhobby, una inglesa y la otra española, pero coetáneas en sus formas. La Microhobby, de Hobby Press, apareció en 1984, sus primeros números iban cargados de códigos basic con jueguecillos simples. También iniciaba cursos por entregas de programación, de desarrollo gráfico, etc. Con el tiempo la revista se convirtió en líder de la microinformática, los lectores más avezados desarrollaban juegos que la misma revista compraba y publicaba. Surgió así un sinfín de programas "made in spain" cada vez mejor construidos que inundaron el mercado mundial del Spectrum. En ese momento, como el capitán Trueno diría "España estaba en la cumbre de la producción de software internacional".

Las compañías de software comenzaban a sacar los primeros juegos comerciales, estos costaban unas 2000 pesetas (12 euros) y se anunciaban en las revistas. Sería difícil clasificar el estilo de muchos programas, eran los comienzos del videojuego y los términos "de estrategia", "aventura gráfica", "de plataformas" no existían entonces. Otro de los filones de las compañías fueron los juegos basados en éxitos de taquilla, The Gremlins, Ghostbuster y Back to the future fueron los primeros en 1984. La caza del Octubre Rojo sería la última versión, ya en 1991. Pero no nos detengamos en el análisis de los juegos, eso vendrá después. Por aquel entonces los usuarios pudieron adquirir el nuevo zx Spectrum Plus. Igual que el modelo anterior pero con mayor capacidad y un teclado como el de hoy día que era denominado "teclado profesional".

Desde la salida del Spectrum Plus de 48 k, Sinclair comenzó a vender nuevos periféricos para los que este modelo de ordenador venía preparado. El Interface II era otra placa a modo cartucho de consola que se insertaba por la parte superior. Con dicha tarjeta podíamos insertar hasta dos joystick y otro hardware especial que normalmente era la impresora. Apareció otro periférico: el interface I y el Microdrive; este aparato era un dispositivo de almacenaje de datos, es decir como una disquetera de cartuchos pequeños. Era caro y su utilidad quedaba limitada a los profesionales de dicho pc. Hubo otro modelo que apenas vendió (el proyecto ZX 83), era el Sinclair QL (para mayor información: http://sinclairql.info ). Un extraño ordenador para su época, estaba basado en el Micro Motorola 68008 de 32 bits. En su ROM incorporaba el sistema operativo QDOS con Multitarea, y el interprete SuperBasic. Su sistema de almacenamiento estándar eran dos unidades de microdrives internas. El Sinclair QL era tan potente que era capaz de emular por software al Sinclair ZX Spectrum 48K/128K (y también el ordenador IBM PC XT y correr sistemas operativos como MS-DOS, PC/DOS, DR-DOS,...). El QL fue un desastre comercial (solamente se vendieron alrededor de 200.000 unidades en todo el mundo cuando se esperaba vender millones), pues era un producto muy adelantado a su época (Las siglas QL significan Salto Cuántico. Fue el salto de los 8 bits a los 32 bits con Multitarea sin pasar por los 16 bits), y la guerra de precios de los micros de 8 bits con 128 K hizo mucho daño en su lanzamiento comercial, junto con una campaña de prensa especializada de acoso y derribo (probablemente pagada o financiada por Amstrad).

La familia Sinclair crecía y el software asociado también. Así para finales de 1986 se lanzó el Spectrum Plus II de 128k (diseñado por Amstrad). Una maravilla de la técnica que rozaba el lujo asiático. El nuevo computador tenía una capacidad que resaltaba notablemente pues las compañías de software comenzaron a vender juegos que tan solo podían ser cargados a la perfección por la nueva máquina. Este fue el comienzo del problema actual de actualización constante de los equipos. El 128 k incorporaba el cassete como parte de la computadora, el sistema operativo cargaba un menú al iniciarse. Este ordenador fue la estrella durante la etapa final del Spectrum; para muchos usuarios fue el último Spectrum que guardaron o donaron al museo.

Durante 1985 Sinclair tuvo varios quebraderos de cabeza. Los competidores habían salido al paso. Commodore, Msx, Atari y Amstrad eran los enemigos principales. Nintendo no comercializaría sus novedades hasta 1989. Como decía, dichos enemigos habían desarrollado ordenadores clónicos al Spectrum; algunos de ellos ligeramente superiores. Sin embargo el Spectrum seguía siendo el pc mayoritario y su software no decaía, sino que aumentaba. A pesar de tan buenas expectativas, la compañía Sinclair durante los dos siguientes años 1987 y 1988 no lanzaría ninguna novedad en cuanto a hardware. Eso supuso ventas menores de Spectrums frente a las nuevas maquinas de los adversarios. El director, Sir Clive Sinclair invirtió en el desarrollo de unos vehículos urbanos de tres ruedas que debían de ser la revolución del trafico de una ciudad moderna. El C5 de Sinclair no triunfó; el automóvil era una maravilla de la ingeniería pero significo la bancarrota de la empresa. Finalmente, en marzo del año 1986, Sinclair vendió los derechos de todos sus productos a Amstrad. Para el Sinclair QL fue el fin, pues era el principal objetivo de Amstrad (Paralizar la producción del Sinclair QL para poder proteger toda la inversión en la saga de ordenadores Amstrad). Los fabricantes de software y hardware QL intentaron sin éxito comprar los derechos del QL a Amstrad. Afortunadamente, los usuarios del Sinclair QL apoyaron a su máquina hasta el final, y se fabricaron muchos QL compatibles más rápidos y potentes que el original (se fabricaron en pequeñas cantidades a precios prohibitivos), y hoy en día existen emuladores QL por software para cualquier plataforma de 32 bits o 64 bits.


En el año 1988, Sir Clive Sinclair funda una nueva compañía para producir ordenadores, Cambridge. Y lanza el Cambridge Z88, que era un ordenador portátil basado en el micro Z80. Desafortunadamente, y a pesar de su éxito inicial, el Z88 sucumbe ante los nuevos portátiles compatibles PC (MS-DOS y WINDOWS) cada vez más ligeros, más rápidos y más baratos.


En 1989 Amstrad revigorizo levemente el mundo del Spectrum. Lanzo el Plus III, también de 128 k pero en lugar de usar cassetes usaba unos disketes únicos. Casi al mismo tiempo saldría la disketera externa de 3 y medio. El auge de las compañías Ibm, Amstrad, Apple, etc, hizo decaer los viejos ordenadores de sistema de 8 bits en pos de un nuevo tipo de Pc casi estándar que ya llevaba dos años andados. Los nuevos ordenadores eran mas potentes con monitor propio, teclado, disketeras y algunos con discos duros. Todos preparados para sistemas operativos más fluidos al estilo DOS. Hay que mencionar que Amstrad también quebró, no me he informado del porqué. Quizá el magnate principal cometió otro error financiero, quizá echó a un buzón equivocado un cheque en blanco...

Hay que decir que en esos últimos tiempos del Spectrum hasta 1991 mas o menos, los juegos seguían apareciendo, muchos eran ya muy perfeccionados, programados en ensamblador o C y existían en varias plataformas. Hacia 1992 se dejaron de hacer juegos para esta computadora a nivel comercial. La fabulosa revista Microhobby cerró, quedando solo su alma gemela Micromanía de tamaño periódico que tenia mas letras que el Quijote. En algunos países del Este, donde la informática estaba comenzando a desarrollarse a ritmo de vodka, otras compañías hicieron negocio con un tipo de Pc basado en el Spectrum, pero con disketeras y tarjeta grafica a 256 colores. Eran el Pentagon y el Scorpion, dos bichos raros fuera de lugar que todavía andan vendiendo por ahí. Existen rumores (por supuesto infundados) que Sinclair podría volver a la informática con nuevas y revolucionarias ideas.

No se que día volverán los tiempos buenos del Spectrum, con hardware y software baratos y al alcance de todos. Hoy día nos movemos un mundo superacelerado y bajo el yugo del windows, pero de vez en cuando me levanto por la noche sobresaltado creyendo oír a algún vecino cargando una cinta bip bip bip...

 

2. El pirateo de antaño.

Miles de cientos de personas han experimentado alguna vez en su vida la sensación que produce el piratearse el último juego sacado al mercado por cuatro duros. Hoy día es un delito que se castiga con la cárcel, pero en los ochenta era un crimen que se castigaba con la horca o la guillotina. Existían tres tipos de piratas, que voy a enumerar:

1) Piratas emprendedores y aventureros.

2) Piratas de alto standing.

3) Piratas imperiales.

1. Los piratas emprendedores se dan en la epoca de los grandes galeones (me refiero al renault fuego y el wolfswagen corrado, coches tipicos de farloperos y piratas) la sucursal del pirateo eran los mercadillos. Existian puestos inmensos con varios trabajadores (unos vigilaban y otros sacaban la pasta), allí entre un mar de compradores los piratas hacían su agosto día tras día. Vendían cintas de cassetes grabadas con la caratula fotocopiada en blanco y negro. Para los niños viciosos del spectrum (o algun otro enemigo tipo Commodore) aquello era un paraiso en la tierra. Los piratas viajaban por muchos pueblos y ciudades cargados con grandes cajas y baúles donde guardaban las cintas de cassete y las ganancias. Algunos piratas también alternaban los videojuegos ilegales con la música, que generalmente era heavy metal (Queen, Iron Maiden, Judas Priest y Motley Crue). Cumplíase así el dicho de "sexo, drogas y rockandroll", ya que el tendero tenía la típica hija que estaba como un tren y te dejaba hipnotizado a la hora de comprar los juegos.

Estos piratas emprendedores pasaron muchas aventuras que espero contar algún día. ¿De dónde venían? ¿Cómo conseguían sus productos? Existen dos teorías: Primera, tenían una especie de videoclub o tienda de electrodomésticos. Segundo, compraban y se hacían con todos los juegos posibles y con equipos de música medianamente decentes que llevaban en la parte trasera de la flegoneta hacían copias constantemente. Parece que la ley se puso duro con este tipo de pirateo, así que uno a uno fueron desapareciendo y siendo duramente castigados. Los inspectores de policía de estos asuntos se ponían las botas con productos que se guardaban. Muchos de estos piratas tuvieron que dejar el lucroso negocio del spectrum para pasarse al tráfico de coca o al atraco de supermercados. Aún se echa de menos los carteles escritos a bolígrafo de: "Una cinta 300, Tres cintas 500".

2. Los piratas de alto standing fueron la evolución de aquellos anteriores. Con mucho más glamour y gusto por la música, estos piratas se dedicaban a todo tipo de extorsión donde ellos no estuviesen involucrados directamente. Es decir, vendían por correo y compraban por correo. Mandaban grandes paquetes pagados contrareembolso y hacían pedidos de extraños programas y aparatos de grabación de calidad para realizar sus sucios negocios. Algunos solían anunciarse en revistas con mensajes de este tipo: "Altered Beast, Profanation, Phantomas II, a 200 pesetas cada uno; más de mil juegos para vender". Claro, llamaba la atención porque dichos juegos eran novedades que rozaban las mil pelas. Había otros, los cuales eran unos bastardos que no hacían honor al renombre de pirata que hacían lo siguiente; solían poner el siguiente anuncio: "Urge vender paquete de treinta juegos, Rambo, Robocop, Gaunlet....... por tanto dinero". El pirata quería una cantidad elevada de golpe, ya que cuando el comprador abría el paquete venía vacío, lleno de donuts podridos o con dos cintas de Camilo Sexto.

Dentro de los piratas de alto standing tenemos a los piratas "esporádicos". Estos eran personas que trabajaban en grandes empresas o en sucursales de transporte. Me estoy refiendo al trabajador que por casualidad cae en sus manos un paquete informático y decide abrirlo y sacar la cinta o el disco para después, con mucho cuidado cerrarlo. ¿Cuantos jovenes currantes de correos no habrán perdido casualmente un paquete de Centro Mail?

3. Los piratas imperiales con los más cojonudos. Eran los que marcaban la moda del momento y los que realmente llevaban de cabeza a las compañías de software y hardware. Me estoy refiriendo a los hackers. Existen dos niveles.

Nivel bajo: Son los que se encargaban de robar los proyectos a las compañías, sacaban el codigo fuente de a saber donde para venderlo a otros competidores. Otros directamente robaban el juego en versión beta o casi acabada y lo pasaban pirateado por todo el mundillo. Solían trabajar a través de correo postal, pero la norma era el riesgo en plan Misión Imposible (vease los inicios de Microsoft), se metían de tapadillo en alguna empresa y salían cargados con el botín, si era preciso a hostias.

Nivel alto: Es el nivel de Tron. Los hackers eran peligrosos enemigos para los Estados. Se dedicaban al robo de datos secretos y en días festivos a la estafa millonaria mediante el pirateo de programas a bancos, centrales, etc. Estos eran seres peligrosos, vivían aislados cual ermitaños y se alimentaban de las pocas visitas que recibían. Trabajaban mediante el correo postal muy pocas veces, solían tender a conectarse a una pseudored que no podemos llamarla internet. Desde allí manejaban los hilos del país y salían indemnes cual conquistadores. En aquellos tiempos la gente usaba el teléfono para decirle a la Maruja que tuviera listo el cocido pronto; no conocían el modem mayoritariamente y menos aún la forma de pillar a los hackers.

Mucho tiempo después del Spectrum fue desapareciendo el tipo 2 de piratas, con internet solo ha quedado el 3. Ahora todos llevamos un hacker dentro en escala 1. España seguirá siendo uno de los puntos de mayor pirateo, por lo menos mientras haya capullos que compren el original para poder copiar. Odín lo quiera.

 

3. Ultraviolencia y Beethoven en el Spectrum.

Efectivamente queridos lectores; antaño, cuando jugábamos al ordenador no experimentábamos la misma sensación que hoy. Cuando pasamos un rato con un shoot em up 3d, de los de primera persona parece que nos movemos automáticamente, sin pensar, sin sudar. Apenas expresamos sentimientos exteriores ¿será porque tenemos el cerebro lavado con tanto videojuego y tanta película gore? no, es porque ya no nos sorprenden tanto los juegos.

Antes, recuerdo, que alucinábamos con las pocas animaciones que un potato bien dibujado tenía. Cuando salió el Flash Back o el Prince of Persia nos quedábamos con la boca abierta, con el Wolfstein 3d lo mismo, y un largo etcétera. En el siglo del Spetrum, salieron los primeros videojuegos domésticos y la juventud aprendió el arte de la guerra en ellos. Voy a poner algunos ejemplos que vendrán bien al caso.

Recuerdo cuando ví por primera vez la película Commando de Swarzenegger. Era la primera vez que se llevaba al cine un videojuego. Quien haya visto la película podrá observar que el argumento es idéntico al juego: matar y matar. El iracundo Arnold destruye todo lo que se mueve casi sin hablar ni respirar. Hay una escena en la que se cuela en la mansión colombiana del mafioso y le salen al paso algo así como quinientos guerrilleros. Imaginad lo que se arma... Pues en esos momentos yo sentía lo mismo que el Swarzenegger cuando jugaba al Commando, es decir nada. Bueno... no es buen ejemplo, sentía emoción, temor y bastante adrenalina suelta.

Cuando jugué al Robocop 1 la sensación fue la misma. Los malos eran unos sucios pastilleros, punkis y que habían raptado a la chica. Y si no la habían raptado tenían pensado hacerlo. El agente Murphy iba masacrando todo lo que aparecía. Lo que quiero decir, es que al igual que yo, todos los chavales de aquel entonces comprendían que había juegos donde la violencia era más para adultos que para niños. No quiero decir que estuviese mal, ya que considero que cualquier peli de Chuck Norris incita más a la violencia que el After the War.

Lo que quiero explicar es que los videojuegos de aquel entonces tenían cierto grado de calidad, no todo eran comecocos ni tetris. Sin embargo las asociaciones de padres (siempre tan protectores) hicieron que algunos juegos sintieran el martillo de la censura. El primer afectado fue una aventura conversacional inglesa llamada Drácula, debido a su lenguaje gore. El juego era una patata de malo ya en su época pero la censura lo único que consiguió fue que vendiera millones de unidades. Después atacaron al Barbarian porque mostraba unos combates demasiado sangrientos (cosa que es cierta gracias al hacedor); resultado: sacaron una segunda parte. Atacaron a un juego llamado Game Over que era un arcade futurista; la razón era en que la portada aparecía una tipa colosal con un escote mínimo y transparente o algo así. El resultado: cambiaron el poster, pero el menú de carga mostraba el dibujo original jejeje.

En general, los juegos del Spectrum eran como la prehistoria: el instinto salvaje de matar. Cuando ponías un juego lo primero que buscaba eran los controles que se resumían en moverse y disparar. No hablar ni coger ni mover, sino botón de acción, botón de disparo. Por supuesto no todos los juegos eran como el Rastan, había aventuras y plataformas, pero hasta en este tipo de juegos había que defenderse de voraces criaturas como Profanation o Indiana Jones. Hasta los más pequeños de la casa tenían que eliminar los ositos comilones, tirándoles arco iris en Raibow Island.

Los juegos aparentemente más relajados, con mayor profundidad escondían la violencia en los momentos más inesperados; como el caso de La abadía del crimen donde se dan multitud de asesinatos implícitos, y de las formas más crueles. Eso sin hablar de los juegos de estrategia. Donde se libraban batallas históricas.

Al parecer, en los ochenta los chavales no eran unos maricones como los de ahora. Se leían comics de calidad al estilo Moebius y no la basura Manga. Las películas eran emocionantes como Mad Max, Conan, Excalibur, Blade Runner, Terminator, etc. Y no como las de ahora que si Matrix, American Pie y Scream. La música era mas autentica que la de los bakalas o los poperos de la tele. Y por las tardes en vez de sentarse en un escalón a comer pipas se jugaba a rol. Pero eso es otra historia...

 

4. Juegos alucinógenos

"Rápido, coge la cereza azul y te convertirás en grillo, entonces podrás saltar al espacio, que es la siguiente pantalla..."

Frases como esta son hartamente conocidas por todos los videoadictos. Todos recordamos los llamados juegos de fantasía. Encabeza esta lista el super mario. Un fontanero italiano (gordo y calvo lo que pasa que lleva faja y gorra) que viaja a través de mundos paralelos, matando dinosaurios y comiéndose setas verdes que alargaban su vida comatosa. A veces cogía pastillas en forma de estrella, que le hacían parpadear y lo inmunizaban contra el dolor físico. Pero el Mario no fue el único juego de este tipo. Pongamos algunos ejemplos más: el Newzealand Story, un juego de puta madre, llevas a un pollo que dispara flechas. El Raibown Island, manejas un niño que lanza arco iris sobre insectos. El Phantomas, llevas a un ladrón que ha de recorrer la casa con más habitaciones y más mierda que el castillo de Drácula. El Manic Miner y el otro, el Jet SetWilli, juegos que son altamente mortales a la hora de buscarles lógica. En el Manic miner se lleva a un minero loco que debido a la aspiración contínua de azufre y carbón ha empezado a ver seres extraterrestres en las galerías. Tienes que llegar a la superfície evitando todos los peligros. El argumento del Jet Set Willy es un poco más complicado. Eres un tio que se está duchando en una bañera, con sombrero y ropa incluidos. Sales del baño (sin secarte ni nada) y andas por un mundo que parece salido de un cuadro de Dalí.

El kokotoni, este directamente no tiene argumento. Eres un ser que tiene alas. No se sabe si es humano, ángel o templario por el casco que lleva. Va volando y cogiendo estrellas de cinco puntas de las de Satán. Los escenarios se alternan: dinosaurios, pajarracos, árboles malvados y pinchos trampa. Cuando te pasas la primera pantalla apareces en un galeón pirata jejeje... En fin, son muchos los juegos alucinógenos, miles, tal vez millones. El Wonder Boy es otra buena muestra. El niño va en cueros, saltando caracoles e internandose en cuevas que conducen a otros mundos. Otros dos clásicos: el frogger y el pacman. La base es la misma pasar de una pantalla a otra exactamente igual pero más acelerada. El Monty Mole es otro típico. Se trata de un topo que va en bolas y tal, robando cubos y objetos sin sentido. Claro, luego los enemigos le quieren partir la cara. Sobre los juegos que llevas animales se podría hacer otro amplio artículo. Otro tipo de juego alucinógeno son los 3d. Me refiero a juegos como el Gyron o el Giroscope. Estos no tienen argumento, son solo gráficos que deben pasar por pantallas diversas. Pero de esos hay menos.

El Cookie o el otro de las hamburguesas y el Tapper. Son juegos hechos por y para cocineros hartos del curro que ven comida moviéndose. El Alchemist un clasicorro de mucho cuidado. Llevas a un Gandalf ebrio que deambula por escenarios insólitos. Tienes dos hechizos: el rayo de mil voltios y convertirte en pájaro (de los que vuelan). Y finalmente, para mí el representante de los juegos flipados del spectrum es aquel de un mago que se movía sentado, ese si que era cojonudo, te pasabas el juego entero y el mago ni se levantaba ni abría los ojos, solo a dormitar la resaca (A ver quien me recuerda el título).

5. Los siete pilares de la sabiduría.

Titulo de esta forma el artículo en honor al libro de TH Laurence, más conocido como L. de Arabia. Hay un genero completamente inmortal en el mundo de los videojuegos, es el juego de aventuras.

Tanto arcades, plataformas o conversacionales, una buena aventura en el sentido más puro de la palabra es distinguible a mil metros. Y no tendría derecho a mencionar la palabra aventura sin nombrar al arqueólogo más famoso del siglo XX: Indiana Jones. Desde los primeros tiempos del sinclair el concepto de aventuras exóticas venía de la mano de Indiana. Microhobby publicó allá por el 84 el programa de lectores "El Idolo" en el que un potato mal hecho debía pasar de una habitación a otra sin tocar nada. "En busca del arca perdida" se había estrenado en el 81 y "El templo Maldito" hizo su aparición a finales del 84.

A partir de entonces cualquier arcade que se creyese digno de aventuras debía contener: objetos de gran valor (reliquias), escenarios exóticos y trampas mortales colocadas por una civilización antigua. El Riski Woods es un claro ejemplo. El juego brilla por su peculiar diseño de niveles y su adicción. Es un simpático monigote regordete que recuerda a Indy.

El Livingstone Supongo también estaba en la onda. De la mano de Opera Soft este arcade permitía alternar entre cuatro objetos: pértiga para saltos, boomerang, granadas y cuchillo. La base era la misma, un aventurero que ha de pasar entre monos locos y plantas flipadas. Dudo mucho que sir Henry Stanley anduviese solito y sin su querido fusil "el parte-craneos" cuando fue a buscar al profesor Livingstone en el Congo.

Apenas nombro el juego del Templo Maldito ya que su calidad dejaba bastante que desear, el mismo juego en versión Máquina (para los frikis: Mame) gozaba de cierta espectacularidad debido a sus gráficos y sonidos, pero la dificultad era igual de asquerosa. Sería a finales de 1991 cuando tras el estreno de la "Ultima cruzada" apareciese el juego, en varias plataformas. En esta época el spectrum llevaba mucho andado y sus productos presentaban gran calidad. Prueba de ello es el versioneo de este mismo juego en: Gameboy, Megadrive y los microcomputadores de la competencia (El Indy de la SuperNintendo sería otra innovación). Pero volvamos atrás, a la época dorada. Como he dicho la influencia del arqueólogo era la hostia, permitidme un miniranking: Abu Simbel (el potato por excelencia), Venturama (el gran olvidado y del que me gustaría hacer un remake), Fred (cuando todavía no era Sir), el Sabre Wulf, etc.

Todos estos son juegos de aventuras basados en arqueólogos o aventureros. Cabe mencionar el Pyracurse una auténtica aventura cinematográfica con un argumento muy muy bueno. Vista isométrico y misterios al estilo Indy. De esta manera, el Pyracurse es el enlace que me sirve para pasar de los juegos arqueológicos a otros: los juegos de aventuras en isométrica.

Primero, y como magnate de esta sección, hablaré del Alien 8. El juego recuerda vagamente, como no, a la película de Alien el 8º pasajero. Y la referencia es acertada, ya que llevamos un robot de esos de los ochenta (que se parece más a una papelera con patas que a un nexus) y tenemos que recorrer y vigilar una nave más grande que la casa de Richard Garriot. Por supuesto en la nave hay mierda a punta pala que nos obligan a hacer maniobras con el robot, y para colmo hay bichitos.... En fin, creo que el usuario en vez salvar a los humanos criogenizados querían buscar la cápsula de escape tipo starwars y largarse de allí.

La empresa Ultimate se había aficionado a este tipo de juego, ya que estaban haciendo su agosto en cada entrega. Mucho tiempo después, y saltándome otros títulos saldría el Martianoids. Nuevamente llevamos una mesita de noche metálica que dicen que es un robot, esta vez hemos sido miniaturizados como el chip prodigioso y recorremos un cerebro en conflicto, hay enemigos y trampas. Esta vez el mapa era mucho más pequeño y no era por pantallazos sino con scroll. No había salto y no se relentizaba el juego.

Pero volvamos atrás. 1984 Ultimate lanza el Knigth Lore (parece ser que lo hizo antes que el Sabre Wulf pero pospusieron su lanzamiento para que no hiciera sombra), se trataba aprentemente de otro de arqueólogos, pero no, era de hombres lobos y castillos tipo Evil Dead.

El Batman 1. Un potato gordo y feo que recorre las pantallas que tenían preparado para Flash Gordon isométrico. Ya he hablado de él en el artículo de TIpos DUros.

El Nosferatu, típico típico argumento de retrovampiros transilvanos. El prota queda atrapado o llega por error a una mansión. Despierta en su habitación, vivo pero sin calzoncillos :) así que decide escaparse de allí. Buenos gráficos, sobretodo para no ser de una empresorra tipo Utimate.

El Movie, de la problemática Imagine. Una gran aventura de cine negro, el prota un detective al estilo Bogart busca pistas, charla y mete plomo a los enemigos. Los gráficos son altamente guais.

El Fairland. Auténtico juego de capa y espada. Enfocado como si fuese un cuento su música, sus enigmas y escenarios parecen dignos de un mito o de dungeons&dragons. El protagonista es un guerrero apuesto, al estilo Errol Flynn. La segunda parte, es realmente la continuación, ya que retoma los escenarios más o menos por donde se desarrolla el final del 1. El motor de la segunda es el mismo. Otro de Ultimate, el NightShade, llevas a un guerrero pero al estilo Groo porque va acojonado con todo lo que ocurre a su alrededor. No se porque pero entre mis archivos tengo un NightShade 2 más falso que hecho de encargo, se trata de una aventura conversacional con los gráficos del jobit. hay q joderse.

El Last Mohican (No comment). El Man-Ollo, de este tengo una anécdota propia; recuerdo de pequeño, un amigo se lo había comprado y se lo había dejado a otro tipo que desapareció. Por lo visto el juego andaba de mano en mano por todo el pueblo y su dueño no lo recuperaba, pues resulta que no recordábamos el título, en serio, nos sonaba de algo y al referirnos a él decíamos el Man-Polla. Al final lo recuperamos preguntando por el Man-Polla.

El Head over Hells; para algunos, su juego preferido. Llevas a dos chuchos locos que recorren escenarios futuristas. Se supone que tienen que juntarse y acabar la misión. Pero baste ya, por Thor de comentar juegos en isométrica, sólo añadiré dos más que para mí son los mejores: The Great Escape (la gran evasión) y La abadía del crimen.

Este último, basado en el libro y peli El nombre de la rosa es una aventura a pantallazos, pero con movimiento libre, dos personajes, inventario, argumento absorvente y perfecta arquitectura por no llamarla gráficos. Bajaos el remake porque merece la pena volver a jugarlo (yo me lo he vuelto a pasar). Mis felicitaciones a los remarketeros y a Paco Menendez, creador original. (Aceptan cheques y propinas de usuarios contentos).

Y ahora, algo completamente diferente: juegos de aventuras :) . Hemos visto los arqueológicos y los isométricos. Ahora tocan los otros.

LOS OTROS: No, no me refiero a ninguna película, hablo de las aventuras restantes. Conversacionales, arcades y creaciones originales basados en aventuras. Empiezo, el Cametot Warriors, llevas a un guerrero? no llevas un caballerito tipo DiCaprio que recorre escenarios para buscar elementos mágicos que vienen de otro tiempo.

El Barbarian II. En este si que llevas un guerrero, la primera parte era de lucha, al estilo street figther pero mejor. En la segunda parte hay un argumento y varios escenarios.

El Dizzy. Hablar de este juego es como mencionar a Heimdall en una noche de tormenta. Eres un huevo (blanco) y tienes todo un mundo allá afuera para recoger objetos y danzar. Existen más de cuatro partes y menos de siete. Dizzy es mucho dizzy, y hasta los rusos han hecho su versioneo clásico para el Pentagon y el Scorpio (no son enemigos de James Bond).

Ligeramente parecido al dizzy, está el Myth, otro juegarro que apenas dos años de su lanzamiento se perdió en la bruma del olvido como Odín perdió su ojo.

El KhightMare, un juego muy chulo, original y para mí casi una aventura gráfica. Parece que estás leyendo un libro de miedo, pues a medida que avanzas se suceden las páginas y una vela se agota (q es el tiempo).

El Shadow of the Unicorn de Microgen, este ya es un poco más viejo. Todo un alarde de imaginación, sobretodo para el jugador, ya que los gráficos son de los primeros tiempos y no muy buenos. En fin, la historia entretenida, la dificultad acojonante sobretodo por su mapa que consta de 6000 pantallas.

El Asterix y el caldero mágico, también es viejezote. El único de Asterix interesante, ya que los de la Gameboy, Nes, etc son una patata. Llevas a los dos personajes sobre un terreno unido, no como los arcades.

Los de Robin Hood. Sobre todo el Robin of the Wood. Aventurilla donde la acción y el rápido puzzle es bien recibido.

El Sentinel, parece que es una historia de aventuras, aunque debiera haberlo comentado en el artículo de Juegos Alucinógenos. Sí, sí, Hecatomb me repite que incluya en Juegos Alucinógenos el Dinamite Dux....

Los juegos conversacionales, son otro mundo y no quiero hablar mucho de ellos aquí porque se merecen otro artículo. Sólo mencionaré a los grandes: Hobbit, Aventura Original, Quijote, Sherlock Holmes, Shadows of Mordor y otros muchos.

Finalizo, ya porque el hastío y el cansancio en mis dedos se hace patente. Ya que entre el codo y el sobaco me han empezado a salir telarañas de estar tanto rato escribiendo. Los juegos de aventuras eran los que le daban vida al Spectrum. Cuando uno jugaba a un Actium del que terminaba hasta los mismísimos siempre quedaban los juegos más profundos.



6. Los tipos duros en el Spectrum.

Durante años, tal vez durante siglos se hablará de aquellos hombres y mujeres recios, bastos y de formas perfectas que aparecieron en las pantallas de cine. Me refiero a los actores y actrices del cine de acción. Y como el Spectrum nada tenía que envidiar a Hollywood aparecieron multitud de juegos basados en pelis. Un juego basado en una película es siempre bien recibido, vende. Sobretodo si el juego tiene cierta calidad y no como los Matrix. Allende aquellos años, en los ochenta, hubo una tirada de juegos muy buenos. Como otras veces he hecho y aunque sea una chorrada voy a clasificarlos en tres grupos que paso a describir y a inventarme conforme escribo:

1) Basados en pelis de acción callejera.

2) Basados en pelis de artes marciales.

3) Basados en pelis de guerra.

Encabeza este artículo el genial y deslumbrante "Yo soy la justicia", juego basado en la peli del mismo nombre de Charles Bronson. En dicho arcade llevas a Bronson por los barrios bajos de Nueva York. Te salen al paso matones, rateros, putas, raperos y algunos punkis salvajes. El protagonista dispone de herramientas tan útiles como la pistola, la escopeta, la metralleta y el lanzagranadas. De ese modo hay que defender la hegemonía de los vecinos buenos.

Cuando Charles Bronson (dibujado con bigote incluido) mata algún malechor aparecen los enfermeros con camilla para llevarse los restos. Si disparas a los enfermeros también puedes matarlos. Bien merecido, ya que se están tocando la minga viendo el beisbol en vez de ayudar a matar mafiosos. El "Yo soy la justicia" es un juego que recomiendo enormemente, más ahora que el actor nos ha dejado. Y por supuesto recomiendo sus pelis: Los siete magníficos, Doce del Patíbulo, Justicia Callejera, etc.

Otro de polis es el Robocop 1, 2 y 3. Baste con lo dicho en otros artículos sobre este juego. La primera parte es la mejor, tanto el juego como la peli. Recordaré que había buena variedad de armas: la pistola normal, la pistola que tira tres balas (una para arriba y matar pájaros, otra al centro y otra para abajo contra las ratas), la pistola que tira una bala cojonuda que atraviesa los malos que haiga en la pantalla, y como no, el arma preferida por las viudas: el bazooka.

Uno de los primerizos fue el "Miami Vice", serie protagonizada por Don Jonson antes de darse el atracón de coca. En cuanto a tipos duros de series tenemos al Maikel, con sus pantalones de cuero y su peluquín va fardando de coche. Otro de los duros es Batman, colaborador de la poli y gigoló multimillonario. El primer juego del superhéroe era una aventura isométrica. El monigote era un potato gordo y deformado que se suponía que realizaba las hazañas de la serie. El posterior juego estaba basado en la peli de Tim Burton y los decorados estaban más de acorde.

El juego de "Chuck Norris" era una puta mierda, que ya en aquel entonces insultaba a la inteligencia humana, pero a mi me gustaba. Sólo por el hecho de llevar un potato que daba patadas voladoras y codazos a ritmo de country merecía la pena de piratear. Quizá el juego del REPARTIDOR fuese mejor, me refiero al "Bruce Lee". El muñeco se movía por escenarios típicos chinos y tenía varios golpes; había que recolectar estrellas satánicas o una especie de farolillos donde se escondían condones de contrabando. Se echan de menos versiones mejoradas de estos juegos para el Spectrum. No podemos hablar de tipos duros sin mencionar a Harry Callagan, conocido como "El sucio". Otro juego de ir disparando y saltando, de los primeros y no muy vistoso. Entre los actores veteranos tenemos que mencionar a Steve McQueen y su "Gran Evasión", aventura isométrica excepcional, calcada a la peli incluso con la banda sonora. Es digno de mencionar la nueva versión para Pc del juego.

Un tipo duro a la española, basado en la serie del mismo nombre: "Curro Jimenez", el juego es del estilo de Lorna. Llevas un bandolero que dispara balas infinitas contra guardia civiles infinitos. No es muy vistoso.

El "Commando", juego ideado para un actor de la talla de Swarzenegger, quien protagonizó la peli. Mayor destrucción no se encontrará en el zx. El Depredador, al estilo Green Beret pero más acojonante. Otro de Arnold: el Terminator 2. Autentico juegarro sobre la peli. Buenas pantallas y más difícil que encontrar una moneda de quince duros. Mejor que las versiones de master y nes y por supuesto mejor que la bazofia de T3 para Pc. Aunque todos los más expertos se darán cuenta de que el mejor juego basado en una del Arnold es el Totall Recall (desafío Total) un arcade 2d que superaba con creces las versiones de las consolas. Debo hablar aquí del Rastan y del Barbarian. Los jugadores siempre han anhelado un Conan para el ordenador. Estos dos juegos fueron la respuesta clónica: uno de lucha y el otro arcade. Tal vez el Rastan de la Master system fuese tan bueno o mejor que el de spectrum.

¡Insensatoo no puedes pasaar! direis algunos, porque antes, mucho antes de que el Rastan y que el T2 hicieran acto de presencia estaba el Cobra. Un juego donde todos y repito TODos los sprites del juego intentan acabar con tus cuatro puntos de energía. Recuerdo que el Cobra era el típico juego que ansiabas conseguirlo, pero que a los cinco días te hartabas de ponerlo. Sólo Stallone puede pasarselo.

Y hablando de Stallone, no podemos dejar de mencionar en los juegos cinematográficos el Rambo. Cualquiera que se precie de hombre ha visto alguna vez en su vida las pelis de Rambo o Acorraladado. Y como las compañías de software lo sabían, sacaron el juego. La primera parte se trata de un clónico del Commando. Llevas a John Rambo pór la selva. El rambo III, o sea la segunda parte de Rambo, que en realidad es la tercera en la serie si contamos el Acorralado.... ahh. Bien el juego Rambo III era más original, se veía desde arriba, digamos como el Grand Thief auto 1 e iba infiltrándose en bases afganas de los rusos, como ya he mencionado en mi relato "El día de la simulación nuclear".

El concepto de Rambo, o sea guerrilleros en Vietnam tenía mecha. Por eso salió el Ikari Warrios, el Guerrilla War, el Gryzor (Contra), etc. Peno..... no hijo de mala puerca, todavía no he acabado con Stallone. En 1984, durante los primeros tiempos del zx salió el Rocky. Era un juego deportivo y no muy bueno, pero en aquellas épocas entretenía ya que su homónimo de la Atari era una parodia de una burla de una incompostura.

Alguien me dirá, ¿y superman? ¿y el resto de juegos de superhéroes que han salido en pantall? He mencionado al Batman, pero francamente, me estoy refieriendo a los Tipos duros, no a la morralla. Que yo sepa Punisher no tiene juego para spectrum.

El juego del equipo A. Malillo, pero interesante, era un clónico del Operation Wolf y cómo no, los coches explotaban sin dañar a nadie y las balas de subfusil rodeaban a los malos en vez de atravesarlos.

Otro tipo duro español y llevado a la gran pantalla, El Cid. El juego es en isométrica pero no demasiado bueno. Un buen proyecto actual: un rts tipo Age of Empires sobre las batallas del Cid, Alfonso VI, Sancho, etc.

Pero volvamos al cine de los ochenta. El Blade Runner, basado en la película del mismo nombre. Gran película, juego mediocre. El problema: Es viejezote e intenta usar gráficos ambientales con cierta calidad. Creo que si lo hubiesen hecho isométrico o al estilo After the War estaría mejor enfocado. El Blade Runner tiene argumento suficiente como para hacer una aventura conversacional, sin embargo el juego no saca jugo de esto. Menos mal que en 1997 sacaron la aventura gráfica de Westwood.

Otros huesos duros son los Misión Imposible 1 y 2. Recuerdo un pequeño comentario de la Micromanía de los primeros tiempos cuando se referían al juego, diciendo que ellos no habían conocido a nadie que se los terminara.

En fin, como la "creme" de los juegos de tipos duros del cine ya lo he dicho doy por finalizado el artículo y que si algún título más se me olvida que también pase al olvido, to the Hell. O sino ya me encargaré de enviar al Defensor a que le rebane la cabeza con el hacha de minotauro.

7. Anecdotas de la web.

La página "El spectrum es cojonudo" la mantuve un año. Durante ese tiempo me divertí mucho y conocí gente amigable que aún rememoran los buenos tiempos del soft del zx. Frikis nostálgicos, curiosos y coleccionistas. Durante la existencia de la web llegué a recibir más de cien correos de gente que se pasaba por ahí, durante los cuatro primeros meses la página tuvo cerca de diez mil visitas (que no está nada mal para ser lo que es). Había más secciones aparte de estos seis artículos, cosas como relatos cómicos, comics, encuestas sobre juegos y un diseño quincenal distinto, siempre basado en la portada de algún título famoso. Un día pensé hacer un concurso, subí uno de mis jueguecitos (Nugis) y anuncié que el primero en completarlo recibiría como premio el manual original del spectrum. Recibí más correos preguntándome cómo pasar de ciertas fases, correos con problemas técnicos del juego, etc. Finalmente el premio se lo llevó un chico de Barcelona que e lo terminó en la biblioteca de su universidad (qué cosas).

Casi al mismo tiempo de todo esto, mi buen amigo Sergio Vaqués (Beyker) y yo hicimos el Spectrum Magazine. La primera publicación informativa en formato Z80, es decir, un periódico digital hecho para el emulador del spectrum. Se cargaba igual que un juego basic. Llegamos a tres números bimensuales que recorrieron la red entera, todo partiendo de "El spectrum es cojonudo".

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