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Septiembre, 2006

Ficción interactiva

 

1- Introducción.

Por Marcos Donnantuoni

La ficción interactiva es un género artístico que puede definirse de dos maneras. La primera es literaria, la segunda lúdica; ambas son más o menos deducibles de las palabras componentes de la expresión.

Literariamente, ficción interactiva es toda obra de ficción narrativa donde el desarrollo de la trama depende de ciertas decisiones tomadas oportunamente por el lector. Lúdicamente, ficción interactiva es todo juego donde la interacción con el jugador es principal o totalmente el texto escrito.

Ambas definiciones son, además de imperfectas, aproximadamente equivalentes; pero la tradición y el estilo de este sitio piden que usemos la segunda. Por lo tanto, hablaremos de obras de ficción interactiva como si fueran juegos. Suelen ser juegos de computadora, pero también las hay de índole libresca: vienen a mi memoria los infaustos tomos de la colección “Elige tu propia aventura”, algunos de los cuales llegaban a ser entretenidos.

Los juegos de ficción interactiva suelen ser también llamados (sobre todo por los aficionados españoles) “aventuras conversacionales”, porque el jugador “conversa” con la computadora, dándole órdenes o respondiendo preguntas, para que la historia se desarrolle. Más que percibir el intercambio de información entre juego y jugador como una conversación, yo prefiero ver al juego y al jugador como un todo: un organismo que va evolucionando hasta un estado final de satisfacción, porque se ha logrado el objetivo final planteado por el autor (rescatar a la princesa, destruir el anillo, hacer que la nave espacial aterrice sana y salva, etc).

En general (siempre hay excepciones), la mecánica de estos juegos es homogénea: el juego describe una escena, los objetos, los personajes (incluso puede narrar una pequeña historia introductoria) al jugador, el cual escribe una acción que será ejecutada por el protagonista (que suele identificarse con el jugador mismo, merced al uso de la segunda persona del singular por parte del narrador). El juego describe el resultado de la acción, y el ciclo se repite una y otra vez hasta que la historia llega a uno de sus finales posibles.

La habilidad para escribir un buen juego de ficción interactiva puede dividirse en dos: por un lado, el talento narrativo para describir las escenas y situaciones del juego, y poder entender los comandos del jugador; por el otro, el aspecto lógico y físico, que garantizará que el universo donde se desarrolla el juego no contenga contradicciones (o que si las contiene sean útiles para el desarrollo de la trama).

De hecho, los mejores juegos de ficción interactiva han sido creados por equipos de escritores y programadores, cada uno concentrado en el aspecto que domina.

Un juego puede resultar mucho más convincente para el jugador si los objetos que componen el mundo tienen propiedades como peso, tamaño, superficie, hasta colores u olores, incluso aunque no tengan relevancia para el desarrollo de la historia. Incluso cierto tipo de problemas que se le presenten al jugador pueden estar basados en estas propiedades (los clásicos puzzles de balanzas, ruedas o palancas).

Si el juego está bien escrito, un jugador imaginativo puede llegar a sumergirse en la trama de una manera mucho más poderosa que al leer una simple historia lineal. Quizás el hecho de que sus acciones modifiquen la historia que lee genere ese efecto. A veces se fuerza aún más la identificación con el personaje principal haciendo que el juego solamente acepte del jugador comandos en primera persona.

Los comandos que se pueden ejecutar durante el juego son un subconjunto de las acciones de la vida real: lo necesario para el desarrollo de la historia. Estas acciones incluyen examinar el entorno, manipular los objetos de la escena, tomar objetos para llevarlos a otros lugares, y hablar con los demás personajes de la historia para conseguir información o recursos.

Si el autor es muy prolífico o cruel, el jugador podrá ejecutar muchas más acciones que las necesarias para ganar el juego, lo cual puede llegar a distraerlo del curso normal de la historia durante horas.

Cuando la obra es de baja calidad o no está suficientemente probada, el jugador se encuentra con que algunos comandos que tipea no son aceptados por el juego, y tiene que probar varias veces con sinónimos o diferentes formas sintácticas, lo cual es muy molesto para algunos jugadores, sobre todo los novatos. A veces se da el llamado “síndrome de la palabra exacta”: determinada acción, vital para terminar el juego, solamente se puede ejecutar tipeando un comando único, difícil de adivinar por el jugador. Esto ocurre cuando el autor del juego no incluye los suficientes sinónimos o giros idiomáticos para los verbos, sustantivos, etc.

Por ejemplo, supongamos que para abrir una puerta haya que encontrar la llave correspondiente (es el ejemplo más trillado, quizá). Si una escena descripta previamente al jugador menciona un felpudo, al jugador se le pueden ocurrir las órdenes “levantar el felpudo”, “buscar abajo del felpudo”, “enrollo el felpudo”, “patear el felpudo”, e inclusive “empujo el felpudo con el pie”… El autor debería prever todas las variantes sensatas y preparar una respuesta a todas ellas.

Esto es especialmente crítico cuando la historia es de suspenso o terror. Un juego que se interrumpe constantemente con mensajes del tipo “No podés hacer eso” o peor aún “No entiendo” es altamente frustrante y distractivo. Es más: hay una diferencia importante entre las acciones ilógicas (por ejemplo que involucren objetos inexistentes) y las acciones lógicas pero que por el momento no se puedan ejecutar. Por ejemplo, si el protagonista de la historia lleva puesto un sombrero, y el jugador tipea “ponerme la gorra”, el juego debería responder algo como “primero tendrías que sacarte el sombrero”, y no simplemente “no podés hacer eso”.

Por suerte los buenos escritores de ficción interactiva saben todo esto; y así como hay algunas aventuras defectuosas, también hay verdaderas joyas dando vuelta por la red. Recomiendo algunos links donde los interesados podrán profundizar un poco sobre el tema y conseguir algunas aventuras para jugar:

 

http://ifarchive.org
Archivo global sobre ficción interactiva. Contiene juegos, software para jugar y crear juegos, revisiones, comentarios, etc. Varios mirrors disponibles.

http://caad.mine.nu
La mayor comunidad hispana: Club de Aventuras AD. Mucho material, artículos, aventuras, críticas, hasta una revista trimestral sobre el tema. Proyectos nuevos cada pocos meses.

http://www.wurb.com/if
Catálogo bastante completo de juegos de ficción interactiva. En inglés, pero contiene información sobre aventuras en español también.

http://adamcadre.ac/if.html
El sitio de Adam Cadre, autor anglosajón. Uno de mis favoritos.

http://www.ifiction.org
Sitio anglosajón sobre el tema.


2-La obligada reseña histórica

Por Marcelo Huerta miembro de XYZZY

El primer juego para computadora que se podría considerar "interactivo" fue creado en 1972: 'Hunt the Wumpus' (un laberinto de texto en el que fieras movedizas, corrientes de aire y pozos traicioneros eran los obstáculos por superar); en el mismo año se creó un analizador sintáctico (o parser) llamado 'SHRDLU', que permitía manipular objetos en un entorno simulado utilizando frases descriptivas y órdenes. Pero las aventuras conversacionales como se las conoce hoy se iniciaron en 1975, cuando Will Crowther decidió modelar en computadora la Bedquilt Cave, el área de cavernas que había empezado a explorar tres años antes. En las palabras de Crowther,

decidí que empezaría a tontear un poco escribiendo un programa que fuera una recreación de mi exploración de las cavernas, y que también fuera un juego para los chicos... mi idea era que sería un juego de computadora que no fuera intimidante para aquéllos que no usaran computadoras, y ésa fue una de las razones por las que lo hice de forma tal que el jugador dirige el juego con instrucciones en lenguaje natural, en lugar de comandos más estandarizados.

Llamado ADVENT, este fue el programa que Don Woods encontró en 1976 entre los muchos disponibles en la naciente ARPANET (la red que unía a la universidad de Stanford con el Departamento de Defensa norteamericano y que crecería hasta convertirse en lo que hoy llamamos Internet). Con el permiso de Crowther, Woods rediseñó las cavernas y las llenó de elementos mágicos y de acertijos. Ambos aportaron elementos interesantes aunque contradictorios; una cruza extraña pero divertida entre un ambiente "a lo Tolkien" y elementos modernos, como linternas a pilas. (Esa tensión entre la necesidad de crear un mundo atractivo y el deseo de crear un acertijo ingenioso puede notarse incluso en las aventuras de texto de hoy.)

El ambiente informático universitario, en el que todo programa era una invitación a la emulación, produjo varias versiones alteradas de Advent; todos los juegos de este estilo creados hasta 1982 eran simplemente variantes de este juego, algunas muy elaboradas y con muchos más acertijos y tesoros. Incluso surgieron versiones multiusuario que corrían las veinticuatro horas en los mainframes universitarios, como el "Essex MUD" (Multi User Dungeon, "Mazmorra Multiusuario").

Entre 1977 y 1979 Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling comenzaron a escribir la versión para mainframe de Zork (que sería conocida como Dungeon), en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del MIT. Se utilizó un lenguaje llamado MDL, derivado del LISP. La intención era hacer una versión paródica de Advent; Zork terminó teniendo su propia mitología, personajes característicos (la dinastía de los Flatheads), una moneda propia (el zorkmid) y un clima general particularmente "zorkiano".

Siguiendo los pasos de Scott Adams, quien con su "Adventureland" (basado vagamente en el Advent original) se constituyó en el primero en vender comercialmente un juego de aventuras de texto un año antes, los programadores de Zork, junto con otros miembros del MIT Dynamics Modelling Group, fundaron en 1979 la que sería una de las más importantes compañías de software de la década siguiente: Infocom. Su primer producto comercial, en 1980, fue la versión para PDP-11 de Zork I (el primer tercio de Dungeon, segmentado por razones de espacio; en aquel momento, cualquier computadora tenía mucha menos memoria que una Palm de hoy).

Infocom tuvo una fuerte presencia en el mercado norteamericano; no tanto fuera de él. Muchas otras compañías surgieron y decayeron durante esta época de oro (ciertos catálogos citan más de trescientas); las principales fueron Infocom, Adventure International de Scott Adams (ambas estadounidenses), Melbourne House (Australia), Level 9 y Magnetic Scrolls (Gran Bretaña). Teóricamente eran rivales, pero tanto su distinto ámbito geográfico como la diferencia en estilo de sus juegos hacía que no se superpusieran mucho entre sí.

El surgimiento de una inmensa cantidad de computadoras diferentes hacía muy difícil desarrollar software que funcionara en todos ellos: habían entrado al mercado Apple, Commodore, Tandy, Atari, Exidy, Acorn, Sinclair, Osborne, IBM y una docena de otros. Las aventuras de texto eran una excepción, ya que utilizaban poco y nada del hardware más distintivo de cada equipo (o sea, los gráficos y el sonido); asimismo, una aventura típica era 90% mapa, texto y otros datos, de modo que sólo el 10% restante debía ser reescrito al moverse a otra máquina. Las compañías diseñadoras más especializadas llevaron esta división al extremo; en particular los juegos de Infocom hacían uso de lo que sería la primera máquina virtual (algo que resurgiría mucho después, para propósitos generales, con la creación de Java). Se llamaba la "Máquina Z" (Z-Machine; la "Z" es por "Zork") y al momento de la aparición de Zork I había intérpretes para la misma que funcionaban en 23 computadoras diferentes. La idea es simple: se creaban intérpretes de Z-Machine para cada una de las computadoras deseadas y se compilaba el juego para que funcionara en la Z-Machine.

Algunos juegos surgidos en la misma época tenían gráficos, pero no animaciones sino imágenes estáticas, a guisa de ilustraciones de escenario; son más bien tristes para nuestros estándares de hoy, pero en aquel momento eran lo mejor que las respectivas máquinas podían mostrar. Por esta misma pobreza, que desmerecía la calidad narrativa de algunas historias, la "marca de fábrica" de ciertas empresas consistió en resistirse totalmente a incluir gráficos en sus juegos. Infocom afirmaba que jamás incluiría imágenes en sus aventuras, alegando que éstas eran "demasiado cerebrales" para ello. La verdad es que los verdaderos gráficos de Infocom estaban en los cuidados folletos que acompañaban a los juegos, algunos incluyendo pistas imprescindibles (incluidos, en parte, como medida antipiratería); lo demás, lo completaba la imaginación del jugador. De todos modos, la idea de resignar los gráficos requirió refuerzo publicitario para que el público aceptara los juegos que no los tenían. Algunas empresas ofrecían premios en efectivo al primero que encontrara la solución correcta al enigma de un juego. Otra estrategia era resaltar las virtudes del parser del juego y cuánto había superado la limitación de la estructura verbo sustantivo al momento de ingresar los comandos. Por último, algunos procuraron dignificar los programas cambiándoles la denominación genérica: Infocom dejó de utilizar los términos "juegos de aventuras" y "simulación fantástica computadorizada" para anunciar su producto como "interlógica" y, posteriormente, "ficción interactiva" ("interactive fiction" o IF), término que los anglohablantes prefieren hasta hoy para designar al género.

El tiempo hizo que las aventuras en cavernas pasaran de moda y dejaran su lugar a escenarios policiales, de horror, de espionaje y de ciencia ficción. Con frecuencia el futuro era tomado en solfa, como en la versión informatizada de The Hitchhiker's Guide To The Galaxy, de Douglas Adams, basada en el programa radial y la novela del mismo nombre. Posteriormente, incluso, se volvieron más sutiles en contenido, acercándose más a lo literario que a lo simplemente lúdico.

Hubo varios años más en los cuales siguieron creándose y vendiéndose aventuras de texto, pero varios factores conspiraron para hacer que este género decayera.

Uno de ellos fue la mejora en el hardware que estaba al alcance del usuario común. Las computadoras hogareñas pasaron de poder apenas ejecutar un juego de aventuras a poder compilar uno de ellos. La mayoría venía con alguna versión de BASIC y surgieron muchos libros que enseñaban al menos los rudimentos de la creación de un juego de aventuras textual. De modo que algunos usuarios se dedicaron a esto en lugar de adquirir juegos nuevos, mientras que otros se volcaron a los nuevos juegos (más gráficos y menos conversacionales) que iban surgiendo. A esto último contribuyó, por supuesto, el hecho de que la edad de los nuevos poseedores de computadoras era cada vez más reducida; cada vez menos usuarios tenían los deseos o los conocimientos para programar sus propios juegos.

Otro factor fue el deseo de Infocom de centrar su estrategia comercial en un producto de base de datos, Cornerstone, que aprovechaba la tecnología de máquina virtual utilizada en los juegos para asegurar su ejecución en múltiples plataformas, y hacía uso de un parser similar. Sin embargo, en 1986 IBM estaba acaparando el mercado comercial con su PC y correr en más de una plataforma era menos importante que antes. Cornerstone no funcionó tan bien como se esperaba y la empresa cometió el error de pagar las pérdidas con las ganancias de los juegos; finalmente, tras una larga agonía, Infocom se vendió, y las nuevas condiciones comerciales, así como problemas con algunos de los autores, hicieron muy difícil la salida de los quince títulos que todavía estaban planeados. La calidad decayó, hubo nuevas adquisiciones entre empresas y, aunque Infocom nunca desapareció formalmente del mundo comercial, la compañía (ahora llamada Activision) hacia los '90 contrató una nueva camada de programadores y se volcó a las aventuras gráficas.

Un tercer factor fue la aparición de herramientas para crear con facilidad aventuras conversacionales. Es de especial importancia la aparición de The Quill, para el Sinclair Spectrum y la Commodore 64, un programa que posibilitó la creación de unos 60 juegos comerciales de este género entre 1983 y 1986. Otros productos comerciales similares le siguieron, aunque no con tanto éxito. Y además de ello surgieron muchas herramientas shareware y freeware, de distinto grado de popularidad, que pretendían facilitar al usuario más o menos neófito la creación de aventuras de texto, aunque con limitaciones; los autores reconocían que no era posible crear con sus programas aventuras parecidas a las de Infocom, ya que ello requeriría aprender "un conjunto de reglas muy complejas" [2]. Una situación que era aceptada a regañadientes, y que cambiaría en los años posteriores.

La comunidad empezó a crecer gracias a los lazos que gradualmente iba creando la tecnología de comunicaciones. Internet todavía estaba lejos de hallarse al alcance de todo el mundo, pero un mecanismo mucho más humilde contribuyó en gran medida a que quienes deseaban jugar o crear aventuras de texto pudieran ponerse en contacto: los BBS, sistemas de "boletines de anuncios" a los que se llamaba localmente con un programa de comunicaciones y en los cuales se podía participar en foros temáticos y acceder a gran cantidad de archivos y programas compartidos; un medio accesible de acceder a recursos que de otro modo les estarían vedados[3]. En estos boletines, especialmente en el más importante de todos ellos, CompuServe, nació y se difundió el concepto de shareware, programas distribuidos libremente pero con el compromiso por parte del usuario de "registrarse" pagándole al autor una suma moderada luego de haberlo probado a su satisfacción. Esta fue la modalidad utilizada por uno de los sistemas que aún tiene más éxito, TADS, creado por Mike Roberts, así como algunos de los mejores juegos para este sistema. También estaba disponible como shareware el sistema AGT (sucesor de GAGS). Precisamente para juegos creados en AGT se realizó un concurso anual entre 1987 y 1993, el que resurgió, aunque ya libre de restricciones en el sistema de juegos elegido, como la competencia anual de rec.arts.int-fiction.

En 1992 se produjeron varios hechos de importancia para la comunidad, que le dieron la forma que tiene hoy.

* El más importante fue que Activisión editó de forma económica y accesible la colección completa de aventuras de Infocom, en dos volúmenes, Lost Treasures of Infocom I (en enero de 1992) y II (en julio de 1992), lo que revivió un culto tanto de Infocom en particular como de la ficción interactiva en general.
* La creación de los grupos noticias de USENET rec.arts.int-fiction (para los autores de ficción interactiva) y rec.games.int-fiction (para las consultas de los jugadores), permitiendo una temática distintiva que no se perdiera entre los mensajes de rec.games.programming. El entusiasta tráfico inicial trató, por supuesto, de los juegos de Infocom recientemente aparecidos.
* La fundación del archivo en ftp.gmd.de por parte de Volker Blasius y David Baggett, punto de concentración obligado en los siguientes años de todo lo referido a IF.
* La aparición de TADS 2.0, lo que contribuyó a sentar la preponderancia de este sistema.
* La aparición de Inform 1, creado por Graham Nelson, en mayo de 1993, aunque no se lo usó ampliamente hasta dos años después. Inform tuvo un importante significado en la comunidad; gracias al trabajo conjunto de Nelson y un grupo conocido como la InfoTaskForce, que hizo ingeniería inversa del formato binario de la Z-Machine, surgía el primer compilador disponible al público en general que generaba código en el mismo formato utilizado por los juegos de Infocom.

Este resurgimiento del género impulsó a que muchos nuevos autores crearan juegos de texto en la misma guisa de los de Infocom, utilizando principalmente TADS e Inform, y eliminó del mapa a todos los sistemas que no fueran capaces de crearlos, ya que el interés en ellos había decrecido enormemente.

Gerry Kevin Wilson revivió el concurso anual de diseño de juegos, en septiembre de 1995, aunque no fue hasta el año siguiente (en el que hubo 25 participantes) cuando realmente "despegó". No había restricciones en cuanto al sistema utilizado para crear el juego, aunque sí se impuso una regla: había que poder ganarlo en dos horas. Esto cambió drásticamente el formato de los juegos presentados, transformándolos en "cuentos" interactivos en lugar de grandes historias al estilo Infocom.[4] Un efecto negativo de la competición anual, cuyo inicio sigue oportunamente al largo receso universitario anual de los países anglosajones, es que se presentan muchos juegos juntos en un solo momento del año, dejando para el resto los comentarios y las reseñas, y poco más. Sin embargo, dada la cantidad y calidad de los juegos presentados, y las nuevas incorporaciones, cumple su cometido de estimular el género.

Este éxito ha desencadenado una serie de fenómenos relacionados. Por ejemplo, la entrega anual del Óscar de la ficción interactiva, los XYZZY Awards otorgados por la revista XYZZYnews (el nombre proviene de XYZZY, una palabra mágica utilizada en Advent[5]), o los disparatados concursos SpeedIF, donde en el transcurso de dos horas hay que terminar de escribir un juego, normalmente basado en una consigna aleatoria. Vaya un ejemplo de muestra: El juego tendrá lugar en un restaurante chino. Presentará uno o más de los siguientes animales: paloma, elefante o tejón. Habrá algún tipo de escultura hecha de barro, y algún personaje estará obsesionado, ya sea con HAL, o con Doraemon, el gato robot del futuro (o ambos)...

Otra de las manifestaciones singulares es el creciente interés en la IF como forma de arte. Cabe mencionar:

* La presentación en "tapa dura" de Winchester's Nightmare en la muestra Digital Arts and Culture, en Atlanta, donde se reformaron 10 laptops para darle a cada una la forma de una especie de libro en la cual se ejecutaba un programa Inform. Esta muestra de arte conceptual desafiaba la asunción inconsciente de que una obra de ficción interactiva es intrínsecamente diferente de un libro.
* La historia corta 'Mercy' de Chris Klimas y la cambiante 'Space Under the Window', de Andrew Plotkin, creando una fuerte tendencia de "juegos" que no son juegos, haciendo hincapié en la ficción.
* La muestra de "arte interactivo" de Marnie Parker (IF Art Gallery), en la cual se privilegia la expresión artística en lugar de la concepción tradicional de la IF. En su inicio en 2000, se destacó 'Galatea', de Emily Short, una conversación con una escultura animada que marcó nuevos rumbos en la concepción del diálogo interactivo.


3-Historia de las aventuras en España

Por Wikipedia, ese gran amigo...

Mientras en Inglaterra y Estados Unidos el fenómeno comenzaría a extenderse a finales de los años 70 y principios de los 80, en España debemos esperar hasta 1984 para ver las primeras aventuras. Una compañía recién nacida que poco después se convertiría en la más importante de España, Dinamic, se estrenó con Artist, un asistente de dibujo y Yenght, la primera aventura conversacional española, programada en BASIC compilado y ensamblador, con descripciones cortas y varios fallos de juego, tenía además varias muertes súbitas. Aún así, consiguió encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella. Otros piensan que la verdadera influencia fueron las copias conseguidas del mítico "Hobbit", referido por muchos creadores, lo que haría pensar que Yenght no fue más que un obstáculo para su desarrollo, ya que hasta 1986 no aparecería otra aventura, con la excepción de "Alicia en el País de las Maravillas", distribuida por una revista (la mítica MicroHobby) en 1985.

Éstos serían dos de los grandes apoyos al género en sus inicios: la compañía de software Dinamic y la editora de revistas Hobby Press a través de sus revistas MicroHobby y MicroMania. Dinamic crearía un sello específico (el sello AD, de "Aventuras Dinamic") para su línea de juegos conversacionales entre los que había juegos creados por pequeñas compañías independientes y los creados por Aventuras AD, un grupo de creadores de Valencia que pronto destacaría del resto. Entre los juegos del primer grupo había variedad de argumentos y estilos, desde adaptaciones clásicas como Don Quijote de la Mancha a literarios "Los pájaros de Bangkok" con el detective Pepe Carvalho del escritor Manuel Vázquez Montalbán, parodias de Star Wars como "La Guerra de las Vajillas" o juegos ambientados en el futuro como "Megacorp". La otra empresa fuerte de videojuegos en España, Topo Soft, curiosamente no sacó un solo juego conversacional en toda su existencia.

 

Aventuras AD y Primera Edad de Oro (1988-1992)

El verdadero despegue se produjo en 1988 con la publicación de "La Aventura Original", el primer lanzamiento de Aventuras AD, que era una adaptación libre de "Adventure" que combinaba puzzles del juego original con algunos retoques. El juego fue un éxito de ventas y su distribución masiva logró un considerable aumento de aficionados.

El otro artífice de la popularización de las aventuras fue la disponibilidad del parser PAWS. Quill podía conseguirse solamente en inglés, pero Tim Gilberts fue contratado por Aventuras AD y juntos sacaron la versión traducida de PAWS, que vendían a los aficionados para que se construyeran sus propios juegos. Esto ocasionó un incremento importante del número de los mismos, siendo los años 1988 y 1989 los más populares, debido a la convocatoria de un concurso nacional por parte de la revista más popular de Spectrum, MicroHobby, que incluía dos secciones fijas en cada número para tratar cuestiones acerca de la creación de estos juegos, elaboradas por Andrés Samudio, el precursor de AD.

Aventuras AD fue en cierto modo el Infocom español. Entre 1988 y 1992 Aventuras AD sacaría seis juegos a la venta, todos un éxito de ventas hasta el declive de los 8 bits ya en 1992:

* La Aventura Original (1988). Adaptación libre de "Adventure" de Crowther y Woods. Presentaba gráficos en casi todas las localidades y cambiaba con respecto al original al iniciarse el juego en el exterior de la cueva, teniendo que abrir una reja para dar paso a la segunda carga, que se desarrolla por completo en el subterráneo. En vez de empezar con elementos cotidianos e ir introduciendo poco a poco elementos sobrenaturales, en esta versión ya existían en la primera parte un elfo y un enano, cerca del volcán.
* Jabato (1989). Basado en un personaje de cómic, se ambientaba en pleno auge del Imperio Romano. Su principal novedad era el manejo de varios personajes simultáneos, que recorrían gran parte de Europa y África.
* Cozumel (1990). El primer título de su trilogía "Ci-u-Than" ambientado en el Caribe en la primera mitad de siglo. Para muchos fue su mejor juego. El explorador Doc Monro naufraga en la costa de la isla de Cozumel, donde vivirá grandes aventuras.
* La Aventura Espacial (1990). Supuso un paréntesis en la realización de la trilogía de "Ci-u-Than". Estaba ambientado en el futuro, tenía cierto toque experimental. También manejabas varios personajes.
* Los Templos Sagrados (1991). Segunda parte de la trilogía "Ci-u-Than". Un juego de transición lleno de puzzles, también ambientado en la selva caribeña.
* Chichén Itzá (1992). Tercera parte de su trilogía, para muchos el juego más completo, con gran número de NPC y búsquedas. Llegó en un momento difícil para la compañía y sobre todo para Dinamic, debido a la crisis de los ordenadores de 8 bits y la irrupción de las aventuras gráficas.

Todos los juegos de Aventuras AD tenían unas características parecidas. Constaban de dos cargas, al principio de la segunda era necesario introducir la contraseña que conseguías al terminar la primera. Los gráficos estaban presentes en casi todas las localidades. Fueron programados con un parser llamado DAAD, que permitía exportar los juegos a las plataformas de 8 y 16 bits del momento. Los juegos de 16 bits en ocasiones eran más largos y tenían algunos puzzles más complejos.

Durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que Aventuras AD se reciclara en el lanzamiento de aventuras gráficas, pero no se dio finalmente ese paso. La actividad a partir de aquel momento se centraría en los clubes amateurs, que ya habían nacido y tenían bastante actividad. En los juegos distribuidos por AD se distribuía un anuncio que promocionaba el club amateur, lo que sin duda ayudó a su despegue.

Los dos más importantes fueron el CAAD, fundado en Valencia en 1988 por el entonces activo Juanjo Muñoz, y el Year Zero Club, fundado en Vigo en 1992 y cuya cabeza más visible fue Fran Morell, que reunieron cerca de un millar de socios y publicaron interesantes artículos en sus páginas. Los fanzines también ofrecían publicidad y listas de aventuras que se podían comprar a bajo precio, de otros grupos de aficionados. La producción de juegos entre 1986 y 1992, primera época dorada de las conversacionales pudo alcanzar los 300 títulos, debido a la creación de juegos amateurs. A partir de 1992 la actividad de los aficionados decayó considerablemente, dejando de publicarse fanzines en papel poco después.

 

Internet y Segunda Edad de Oro (1997-)

Algunos años más tarde, la llegada de Internet crearía una segunda época dorada, en la que los aficionados pueden participar a través de listas de correo, varias páginas webs con la del CAAD como referencia y un canal de IRC. La página del CAAD se creó en 1997, con pocos recursos en principio y una labor de rescate de información aparecida en los fanzines en papel y los juegos antiguos pasados a formato emulador. Se intentó promocionar un newsgroup a semejanza de los foros ingleses, pero pronto se invadió de spams y preguntas sobre aventuras gráficas, por lo que el formato que al final se impuso fue el de lista de correo, actualmente en Yahoogroups.

En 1997 los dos clubes existentes organizan un concurso de aventuras al que se presentan menos de una decena de aventuras a cada uno. En 1998 el CAAD repite convocatoria y logra la participación de 9 juegos, aunque el género seguía en crisis y no se votaría el ganador hasta 3 años más tarde.

A finales de 1999 se organiza el primer concurso de aventuras cortas, que supone el despegue de esta segunda época dorada. La convocatoria tuvo mucho éxito y en marzo de 2000 se celebra una segunda edición. La organización sucesiva de varios de estos concursos (en el primero se estableció un severo límite de una localidad y tres objetos, que después se ampliaría) haría resurgir el interés de los aficionados, que con el apoyo del canal IRC y la lista de correo volvieron a interesarse por el género. Algunos de estos concursos establecieron algunas variantes: juegos cómicos, juegos de temática original y extraña bautizados como "nanos", juegos ambientados en Tolkien… Desde 1999 hasta 2002 se han organizado ocho de estos concursos, que han elevado la producción anual a unos 50 juegos aproximadamente. Desde el año 2001 también se celebran una edición de premios anuales, los Premios Hispanos, para premiar el conjunto de la producción.

 

Sistemas de Autoría

Además de crear aventuras conversacionales, la comunidad hispana ha creado sistemas de autoría o parsers propios para el desarrollo de aventuras conversacionales.

En marzo de 2000 José Luis Diaz ("Zak McKraken") publica InformATE (Inform Ahora Totalmente en Español) una librería del parser inglés Inform (basada en Inform v6.30) para desarrollar aventuras conversacionales en español. La librería, con una saludable base de documentación, utilidades y juegos creados, ha tenido amplia aceptación en la comunidad hispana de aventuras conversacionales.

En enero de 2005 Uto, Yokiyoki y Baltasar publican la Beta 4 de Superglús, un parser basado en PAWS y NMP que genera juegos para Glulx, también ampliamente utilizado por la comunidad, por ejemplo, por VingThor, el administrador de proyectos del CAAD.

Actualidad: CAAD, Fanzine SPAC y Foros

En junio de 2000 los responsables de CAAD retoman la publicación del fanzine, esta vez en formato PDF para distribuirse por web. En total fueron siete números muy completos, hasta diciembre de 2000. Casi al mismo tiempo, en octubre de 2000 aparece otro fanzine digital, de nombre SPAC con clara inspiración del equivalente inglés (SPAG) pero de periodicidad mensual, llegando a nuestros días con bastante salud gracias a la colaboración de una comunidad cada vez más activa.

En 2004 casi al mismo tiempo que la remodelación de la web del CAAD se crean los foros, que permiten clasificar mejor los temas tratados en CAAD y dan un nuevo aire y más agilidad a la comunidad, las listas continúan activas pero con mucho menos volumen de mensajes que antaño.

Otra iniciativa interesante de los últimos años ha sido un proyecto de recuperación de juegos clásicos, llamado Proyecto Base, que en poco tiempo ha conseguido recuperar más de cien juegos clásicos de hace una década (para ordenador ZX Spectrum). Asimismo, el Almacén de la Aventura presenta una colección creciente de juegos de autoría más reciente (año 2000 en adelante) mediante instaladores para Windows individuales.

En la actualidad, cada vez son más las personas que se interesan por este tipo de juegos.

 

Historia de Z for Zero. Por Javier Basilio

El Year Zero Club se funda en el año 1992 por un grupo de aficcionados a las aventuras conversacionales de la zona de Vigo; entre los que destacan Fran Morell, Xoaquin Novas, Xerome, Carles Serrano, etc... Todos eran programadores de aventuras de gran calidad para Spectrum, originalmente publicadas bajo el sello de BolsónSoftware, que finalmente se conoció como "Sindicato del Software". Algunos de ellos han creado algunas de las mejores aventuras de habla hispana, como "Nueve de cada diez lápidas están cambiadas" o "The Hideous" (todas las aventuras del Year Zero Club han pasado a ser de disposición gratutita y pueden encontrarse en esta página)

Este club pronto comienza a publicar su propio fanzine mensualmente, que aparece con el nombre de "Z FOR ZERO". Se trata de un fanzine dedicado plenamente a las aventuras conversacionales y durante muchos años ha sido uno de los principales fanzines del sector no sólo de España, sino del mundo hispanohablante. El editor original del fanzine es Carles Serrano.

Actualmente el Year Zero Club cuenta con más de 500 socios en todas parte del mundo.

Primera época

Tras unos primeros numeros artesanales de Carles Serrano, Fran Morell se hace cargo de la edición del fanzine dándole un toque mucho más profesional. En el Year Zero Club el presidente es elegido entre todos los socios, y durante los primeros años Fran Morell logró un apoyo incondicional. Se redacta un libro de estilo (todavía existente) y se fija como una de las metas más importantes de la publicación su puntualidad.

Segunda época

Durante esta primera época se publican artículos de gran interés. Son habituales las colaboraciones de Ramón Fusté, Ramón Riera, Alonso Expósito, Carles Serrano, Xaquín Novas, Sergio Llata o Javier San José, entre otros. Además empiezan a entregarse los premios de la aventura, certamen anual en el que los lectores del fanzine eligen las mejores aventuras del año, las cuales reciben una placa conmemorativa.

Fue entonces cuando el fanzine comienza a publicarse en formato electrónico además de escrito, como alternativa a elegir por los subscriptores, convirtiéndose en el primer fanzine electrónico de aventuras.

Tercera época

En los últimos meses de la presencia de Fran entra una nueva ola de colaboradores, como Javier Basilio o Jesús Pedrosa, lo cual da un espíritu de renovación a la publicación.

Poco después Fran Morell abandona la dirección del fanzine, la cual queda a cargo de Xoxerra Álvarez. Algunos de los antiguos colaboradores también abandonan del fanzine. Para hacer honor a la verdad, la calidad del fanzine sufre una merma durante el año que dura el mandato de Xoxerra, aunque sigue ofreciendo contenidos interesantes.

En esta época el fanzine pasa del formato A5 al formato A4, el cual continuaría hasta casi los últimos números publicados, siendo esta la labor más significativa de la etapa de Xoxerra.

Cuarta época

Se produce el esperado regreso de Fran al fanzine. Éste cambia radicalmente y alcanza unos niveles de calidad máximos; la maquetación es magistral y el aspecto del fanzine, el mejor de su historia.

La reforma no sólo se hace a nivel estético sino de redacción. Se produce un cambio muy profundo en ésta; muchos de los antiguos redactores dejan el fanzine para dar paso a otros nuevos, algunos de ellos como el que escribe llevaban ya varios años de colaboradores habituales. Se nombran "jefes de sección" en la redacción : Xaquín Novas (Noticias), Alonso Expósito (Archivo), Javier Basilio (Hardware) y José Luis Cebrián (Software). La tirada supera los 150 ejemplares con creces.

En esta época ven la luz algunos de los mejores artículos publicados. Posiblemente sea la época dorada del Z FOR ZERO.

Se realiza el primer concurso nacional de Aventuras, organizado por el Year Zero Club y por iniciativa de Fran. Gracias a este concurso se da un fuerte impulso a las aventuras conversacionales y aparecen multitud de nuevos juegos. La aventura "Hernán Cortés" es la ganadora.

Quinta época

Se producen elecciones en el club; y una candidatura conjunta es la ganadora; la presentada por Fran Morell, Javier Basilio y Ramón Fusté.

Se toma la decisión de unir el fanzine de disco y el de papel para publicarlos conjuntamente. Todos los subscriptores reciben el disquette y el fanzine de papel, complementarios. Lo más característico de esta época es el cambio de nombre del fanzine a ZONA ZERO, por deseo expreso de Fran Morell.

Sexta época

Fran Morell abandona el fanzine definitivamente, por motivos personales. Una candidatura conjunta entre Javier Basilio y David Miraut gana las elecciones, y el control del Year Zero Club se mueve de Vigo a Madrid. Aparece la BBS del Year Zero Club, gestionada por Javier Basilio, la cual duró casi 2 años con cientos de visitas.

El fanzine inicia una ligera apertura a temas de rol, etc... además de los tradicionales.

Ramón Fusté organiza la 1ª CONVENCIÓN NACIONAL DE AVENTUREROS (Barnaventura), amparada por la Fundación Zero y el Year Zero Club. Esta convención se realiza en Barcelona y resulta un completo éxito gracias a la labor del organizador, siendo un evento aventurero histórico y dificilmente repetible.

En la siguiente convocatoria de elecciones no se presentan candidatos, con lo que los puestos de director y redactor quedan desiertos sin que nadie se haga cargo del club, lo cual supone la muerte temporal del fanzine hasta el nacimiento de esta página a iniciativa de nuevo de Javier Basilio y David Miraut, que obstentan temporalmente el cargo de "directores en funciones" hasta que se reorganice la cúpula del club.

FIN

 

Historia antigua de Aventuras AD. Por VingThor

Esta historia viene de un contexto histórico muy diferente al que se vive actualmente en el CAAD. Hay que matizar que Aventuras AD comenzó como una compañía para el lucro, hoy es un club de internautas abierto. Pese a que Aventuras AD siempre estuvo ligada a Dinamic, su importancia y, sobre todo, su gran repercusión (que aún sigue muy viva en nuestros días) es tal que merecería ser objeto de varios apartados del reportaje. Fue capaz de crear un estilo sólido de hacer juegos en España y permitió que el sector de la aventura en nuestro país (las conocidas "conversacionales"), gozara del espaldarazo definitivo.

Los orígenes de Aventuras AD se remontan a 1988. Por aquel entonces, las aventuras conversacionales únicamente habían sido introducidas en España por Dinamic. Si recordamos, el primer juego de la veterana Dinamic fue Yenght y era conversacional. Hasta la fecha, muy pocos usuarios españoles sabían qué era un juego conversacional, pues la práctica totalidad de los mismos se divertían con producciones extranjeras de Ocean o Ultimate (es decir, con arcades o videoaventuras). Por lo tanto, no existía un mercado como tal para ese tipo de desarrollos. Ahora bien, sí que existía una minoría importante de jugadores que estaba dispuesta a apoyar por todos los medios este tipo de software. Andrés Samudio sería el principal protagonista del nacimiento de Aventuras AD pues, habiendo fundado su propio sello, SamuSoft, y después de haber producido, junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués, su propia versión de La Aventura Original, entró en negociaciones con la compañía de los hermanos Ruiz, Dinamic. De esta manera, se firma un contrato de colaboración en virtud del cual todos los juegos, que hasta entonces salían bajo el sello de AD (Aventuras Dinamic) y que eran de carácter conversacional, pasarían a ser íntegramente desarrollados por Aventuras AD. Este pequeño lío de nombres y siglas suele ser muy delicado pues no hay que confundir la "denominación" AD con el sello Aventuras AD. Lo primero, AD, era el identificativo que utilizaba Dinamic para catalogar todas y cada una de las aventuras conversacionales que editaba y que eran producidas por diversos grupos externos. Con la llegada del equipo de Andrés Samudio, se pasa de AD a Aventuras AD, intentando, de este modo, mantener el gancho comercial. La gran diferencia se encontrará en que los juegos conversacionales tan sólo serían producidos por la compañía valenciana de Samudio.

La tardía incorporación de Aventuras AD a la dinámica del mercado de desarrollo nacional, ocasionó que tan sólo pudiéramos disfrutar de 6 títulos. Después, vendrían todos los problemas de la transición hacia los 16 bits que terminó por mermar a Dinamic de forma brutal y, en consecuencia, a todas las compañías que dependían de ésta. Aventuras AD editó las siguientes conversacionales: La Aventura Original (su tarjeta de presentación, su propia versión del clásico de Crowther y Woods), Jabato, La Aventura Espacial y la trilogía compuesta por Cozumel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Además de estas 6 aventuras, se desarrollaron otras dos (versiones para Atari ST de las también conversacionales Los Pájaros de Bangkok y Don Quijote). Ya por último, crearon la aventura llamada Supervivencia (aunque más popularmente conocida como El Fifurcio), en exclusiva para la revista Microhobby.

Paralelamente al crecimiento de Aventuras AD como compañía, nació el CAAD (Club de Aventuras AD). Un fanzine histórico que permitió contagiar la ilusión de crear aventuras a cientos de usuarios del Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore 64, al reunirlos bajo un mismo techo.

Tras la edición de Chichén Itzá, se tuvo que disolver la compañía. La cancelación de pagos y la imposibilidad de mantener una mínima infraestructura, impidió que Aventuras AD pudiera evolucionar en su sistema de aventuras. Probablemente, si el sector español hubiera tenido más suerte, hubiéramos contado con una competidora de casas tan importantes como Lucas Arts o Sierra, a principios de los 90.

Actulmente el CAAD existe, internet ha revivido el movimiento. Se ha mantenido el nombre del CAAD por razones históricas, pero actualmente muchos de los miembros nos llamamos simpáticamente: Club de aventuras amigos diversos.

FIN


4-Usos prácticos.

Por VingThor miembro del CAAD

La ficción interactiva no es un pasatiempo para nostálgicos tan solo, ni es un género olvidado de los comienzos de la informática. Este es el tipo de juego perfecto para la persona invidente. Existen programas que leen la pantalla (screenreaders: Dolphin Hal, Jaws, Digit, WindowsEyes...); de este modo el jugador puede imaginar todo el escenario del juego e introducir los comandos. Hay muchas asociaciones en el mundo que desarrollan juegos pensando en la gente con deficiencia en la vista; la propia ONCE a veces ha hecho concursos y subvenciones para estas actividades culturales.

Comandos básicos :

A continuación pongo una lista con los verbos más comunes para todas las aventuras conversacionales; con esto y nuestra lógica podemos llegar hasta el final de cualquier juego. Realmente el IF no es tan dificil para los novatos, si la aventura es buena tan sólo hay que tener imaginación y ganas de jugar.

EXAMINO..............Para observar cualquier cosa que te llame la atención: personas, objetos de inventario o del entorno.

MIRO/M...............Para volver a mirar el paisaje (esta opción es útil si hay mucho diálogo que tapa la descripción del paisaje).

HABLO A..............Para charlar con gente.

COJO/DEJO...........Para recoger cosas o dejarlas.

ATACO/LUCHO.......Para pegar puñetazos y patadas.

DISPARO..............Disparar un arma de fuego.

SALTO.................Dar un salto.

I/INVENTARIO..............Muestra el equipo que llevas encima.

ABRO/CIERRO........Abrir cerrar puertas o tapas.

SALIR/ENTRAR/SUBIR/BAJAR........Como indica el verbo.

FIN/END....................Dejar de jugar.

SALVAR/SAVE/CARGAR/LOAD..........Guardar partidas.

 

Enlaces fundamentales:


* The Interactive Fiction Wiki
- Una wiki especializada en Ficción Interactiva.


* CAAD Club de Aventuras AD -
Página de la comunidad hispana de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos.


* SPAC Sociedad para la Preservación de las Aventuras Conversacionales
- Fanzine en Español de Aventuras Conversacionales.


* InformATE!
- Página oficial de InformATE, lenguaje de programación basado en Inform. Librerías, documentación, herramientas y juegos creados.


* Superglús
- Página oficial de Superglús, lenguaje basado en PAWS y NMP para programación en español. Librerías, documentación y herramientas.


* El Almacén de la Aventura Aventuras
- Conversacionales en español, con instaladores para Windows.


* Proyecto BASE
- Aventuras Conversacionales en español para Spectrum.


* IF Archive
- Base central de archivos de la comunidad de Aventuras Conversacionales. Info fundamentalmente en Inglés, pero hay de otros idiomas, incluyendo el Español.


* Premios Hispanos
- Competencia Anual de Aventuras Conversacionales de habla hispana (2000 a la fecha).

 

A lo lejos, un faro Aryekaix

Un ambiente mistérico en torno a un naufrago en una isla, parece que está solo, pero la presencia de un faro... (+información)

 

007 Alto Secreto- Fran Kapillaa

Mi segunda aventura conversacional; mucho más perfeccionada y más adictiva. Un tributo a la saga del espía más famoso, acción a tope, investigación y amor. Un juego freeware que podéis descargar... (+información)

 

Los alegres hombres de Sherwood - Fran Kapilla

Mi primera aventura conversacional y el juego con el que más me he divertido, con ella tomé contacto con la comunidad CAAD. Basado en el mito de Robin Hood al estilo Errol Flynn, contiene casi una centena de dibujos artísticos y música ambiental. Es necesario ejecutar el juego bajo el programa... (+información)

 

 


5-Consejos para construir el guión de tus proyectos
Por VingThor


Muchas personas creen que lo más parecido a la hora de programar una aventura es escribir un libro. Se equivocan. Lo más parecido a una aventura es una narración abierta, o más bien, una interactividad parecida a los juegos de rol. ¿Y cómo se construye un guión de este tipo? De forma muy semejante al de cine. Así que si queréis hacer buenas aventuras, escribid antes un buen guión.

De este modo, es conveniente que procuremos una escritura por etapas en la que podamos suprimir elementos que no funcionen y añadir nuevo material, teniendo en cuenta que perderemos escenas y secuencias que “nos gusten” en virtud de la unidad del relato. Dada la interdependencia de los elementos y la necesidad de precisión de la escritura dramática es necesario que permanezcamos atentos a la estructura.

En cada nuevo paso, debemos valorar si nos apartamos demasiado de la historia original o si, por el contrario, ésta mejora incluso renunciando a nuestras premisas iniciales. En el cine, muchos guionistas distinguen las siguientes etapas principales en la escritura del guión: Sinopsis, tratamiento y guión. Además de la escaleta, que es un miniresumen de cada situación importante, esto nos vendría bien para situar los puzzles. Pero bueno, en nuestro caso con hacer una buena sinopsis deberíamos conformarnos.

La sinopsis

La sinopsis es la trama de una historia desarrollada en un texto; debe contar los hechos suficientes de una historia completa, una línea argumental principal. No es necesario que están todos los hechos del guión, pero ya debe representar una narración y destacar los elementos más importantes. Debe contar una historia, debe debemos distinguir, al escribirla, entre esta historia y la manera de contarla. La sinopsis puede constar de un folio simplemente.

Una sinopsis debe desarrollar todos los elementos importantes para comprender el guión, tales como: La temporalidad, la localización, la acción y los personajes. Las viejas preguntas de cuándo, dónde, qué y quiénes.
Una sinopsis transmite información sobre la temporalidad de la historia que cuenta. Informa de en qué época ocurre la acción y también cuánto dura, sea días, meses, años o siglos. Igualmente de los saltos en el tiempo o si es real o es un sueño.

También es importante que exprese claramente dónde ocurre la historia y que características tiene el lugar que afecten particularmente al relato. La acción, la trama principal debe quedar desarrollada lo máximo posible; Lo mismo que las tramas secundarias, aunque estás sean menos importantes de momento. Por último es importante definir el carácter del protagonista y de los personajes importantes para la acción.

· ¿Qué queremos decir con la historia que contamos?.
· ¿Queda claro el objetivo del protagonista?.
· ¿Cuáles son los rasgos principales del carácter del protagonista?.
· Los problemas que se le plantean, las barreras ¿generan un conflicto que éste deba superar para alcanzar su objetivo? ¿Ponen en duda que pueda alcanzar su objetivo?.
· ¿Cuál es el clímax de la historia?.
· ¿Resulta impactante?.
· ¿Vale la pena la historia que queremos contar?, ¿Es realmente interesante al jugador?

 

Aquí os pongo un ejemplo de sinopsis del juego Los Alegres Hombres de Sherwood:


>>Sinopsis: Sir Robin de Locksley es un noble sajón que llega a Inglaterra tras las Cruzadas. En el bosque salva a un campesino de la villanía de unos soldados y rápidamente se da cuenta de que su país está tiranizado por los normandos, que están dirigidos por el príncipe Juan. Robin y el campesino se internan en el castillo para encararse con el Príncipe; allí salvan sus vidas por los pelos y deciden internarse en el bosque de Sherwood donde conocen a muchos otros proscritos. Después de descubrir el paradero del verdadero Rey y canjearse la amistad de Lady Mariam, tiene lugar una batalla en el bosque para robar el dinero a los ricos. Los normandos, irritados por su derrota ordenan saquear todas las granjas y graneros de Nottingam. Robin Hood y sus amigos deben volver a rescatar los alimentos, tiene lugar una persecución cerca de un barranco. Una vez más, los normandos traman el plan de hacer un torneo en el que capturar a Robin. Después de ganar en la prueba, la ciudad ayuda al héroe a escapar al bosque, allí tiene constancia del regreso del Rey Ricardo. Todos los sajones invaden el castillo, deponen a los enemigos excepto a Sir Gisborne, que ávido de locura amenaza con matar a Lady Mariam. Robin Hood lo derrota en un duelo a espada.<<


-Storyline


Como veis, en menos de un folio he escrito realmente la aventura que quiero hacer. De nada sirven pensar miles de cosas si no están escritas, y de nada sirven escribir mucho sino carece de unidad: Comienzo, desarrollo y final. Todo buen argumento tiene estos tres elementos reflejados en su storyline, en unas historias se ven más claro que en otras pero siempre está ahí. Ahora imaginemos una línea temporal y coloquemos cada una de las partes sobre esta:


-(comienzo)-----------(desarrollo)-------------(final)-

Cuando el jugador se encuentran a mitad de la aventura, por ejemplo, no se le puede tratar cómo al principio, la trama del juego lo ha involucrado enormemente y cualquier diálogo mínimo lo va relacionar rápidamente con el argumento que ya conoce. Es bueno tener siempre algunos psis que te recuerden el objetivo principal, pero como he dicho, siempre pensando que el jugador ya ha evolucionado.

Sobre la acoplación de nuestra historia, deberíamos pensar la sinopsis al mismo tiempo que vamos dibujando el storyline. Si nos fijamos en la sinopsis de los Alegres Hombres de Sherwood, podemos advertir que se amolda perfectamente:


-(comienzo)------------(desarrollo)--------------(final)-
llegada de Robin----------luchas contra-----------llegada del Rey
y ambiente del------------los normandos-----------y derrota del enemigo
lugar

Además, toda buena sinopsis tiene elementos pequeños que son el "motor" del guión. Me refiero al "detonante" y al "climax". El detonante es que hace que moverse una historia desde su comienzo. Suele situarse después de unos minutos de juego más o menos. El clímax es el momento más fuerte y más de más tensión de la aventura, hay que pensar que no debe haber otro momento así; el climax suele ir situado al final, según la fórmula clásica; obviamente el orden puede cambiar pero sea como fuere el funcionamiento en una aventura que engancha es siempre el mismo.


-(comienzo)------------(desarrollo)--------------(final)-
detonante:---------------------------------climax:
Robin salva a------------------------------Sir Gisborne amenaza
un campesino con---------------------------con matar a Lady Marian,
lo que se gana la--------------------------entonces tiene lugar el
enemistad normanda.------------------------combate a espada.

También me gustaría hablar del anticlimax. Hay dos tipos de anticlimax, uno que muestra que tras el climax propiamente dicho ocurre un hecho que cambia toda la trama en cuestión de pocos momentos. Por ejemplo: Imaginemos que tras matar al enemigo final, vemos que lleva puesta una máscara y que en realidad era nuestro mejor amigo a quien hemos matado. Esto hace cambiar toda la historia y lo que al principio era una Comedia pasa a ser un Drama; hay que tener cuidado con los anticlimax. Y el segundo tipo son de los que (particularmente son odiosos para mi) tienen unos epílogos tan largos que hacen como otro desenlace. Por ejemplo: Imaginemos que después de matar al enemigo y salvar el reino... los sajones hacen fiestas, el Rey decide levantar edificios, hacen a Robin participar en otro torneo de arco.... Esto es un recurso utilizado en grandes sagas como Star Wars cuando se quiere cerrar de forma épica, aunque a mi solo me parece que gastar tiempo innecesariamente, en nuestro caso, ganas de negar al jugador el merecido descanso.

Y por último, otro elemento del cual no debemos olvidarnos y que hace interesante la historia son los "giros argumentales". Una aventura llena de giros es liosa para un jugador; normalmente deben ponerse dos giros grandes que cambien la trama del juego y luego quizá algunos más pequeños. ¿Creeis que al protagonista todo le tiene que salir bien? ¿Y aún saliendole bien las cosas no tienen consecuencias inesperadas? Esas consecuencias son las que crean nuevos obstáculos, lo que hace ir moviendo la historia del juego. El primer giro debe situarse a mitad de la aventura, el otro casi cercano al final pero también dentro de la zona de Desarrollo. Veamos un ejemplo.


-(comienzo)------------(desarrollo)----------------(final)-
1º Giro :-------------------------2º Giro :
Tras la batalla los---------------Después de la trampa
normandos roban los---------------del torneo aparece el
alimentos del pueblo,-------------rey Ricardo. Eso implica
eso obliga a cambiar--------------nuevos planes y una
los planes de Robin---------------nueva batalla.


-El ritmo.


Con todas estas cosas claras ahora podemos ir amoldando nuestra sinopsis al storyline. Ir eliminando premisas de un sitio, añadiendo en otro, etc. Tiene que quedar todo lo más claro posible. Pero hay otra cosa que también es importante, me refiero al "ritmo". Una buena historia siempre va "increchendo", las situaciones siempre tienen que ir a más, cada vez un poquito más difíciles y más complicadas. Esto en los puzzles no solo es ir aumentando el nivel de dificultad, sino tambien de su elaboración. En los diálogos con los psis también hay que reflejar esto; si en los primeros momentos te saludaban con un sonriente "buenos días", después de una guerra quedaría muy cutre que te saludasen de igual forma.

El ritmo yo diría que casi es el factor más importante porque si lo controlas bien crearás un ambiente que engachará a cualquier jugador. Tened siempre en la mente una línea oblícua, el comienzo está más bajo pero conforme avanzamos en el juego siempre sube el ritmo.

-La escaleta.


La escaleta es un elemento exclusivo del cine, pero os recomiendo usarlo. Una vez tengamos nuestra sinopsis escrita, y el storyline con sus giros, detonantes, etc, deberíamos apuntar un miniresumen de todo lo importante. Esto es poner la localización en la que ocurren los eventos, donde hay objetos, donde están los puzzles. No me refiero hacer un mapa (aunque si vuestra aventura carece de evolución argumental y es tan abierta como un mundo real olvidaos de todo este artículo).

Aquí va un ejemplo un pequeño ejemplo:


LOCALIDAD 2 Sendero del bosque.
Sir Gisborne y sus soldados amenanazan a un campesino. Robin debe disparar una flecha a la mano de Gisborne. Este deja caer una daga al suelo (objeto invetario num 4)
...
-LOCALIDAD 75 Scriptorium.
Habitación vacía inicialmente; agarrando las cortinas nos salvamos de la persecución de soldados. Más tarde un monje está estudiando en el lugar; si le enseñamos el medallón (objeto num 15) nos entrega los documentos secretos (objeto num 17)

Esto nos facilita mucho las cosas y aunque la labor se hace más larga de lo que al principio era, el resulta es tener una aventura con un argumento perfecto, como un círculo cerrado en el que nada escapa. Además, la realización del guión con todos sus ingredientes animará a más de uno a no abandonar sus proyectos. Por último unos cuantos consejos menores, pero que siempre vienen bien a la hora de revisar la aventura finalmente:


1-Comprueba que se sabe “de qué va” la aventura desde que empieza.
2-Comprueba que el contenido sea reconocible, que el jugador lo entienda.
3-Valora si despierta el interés.
4-Evita que haya más de una intención principal, evita despistar al jugador.
5-Comprueba que hay variedad de escenarios y de psis en tu historia.
6-Comprueba que los acontecimientos se narran con concreción. Es necesario saber dónde están los personajes y qué hacen allí. Que esté claro, huir de elementos difusos.
7-Comprueba que utilizas la sorpresa.
8-Procura que el coste del guión no sea una obra de titanes para programar la aventura.
9-Comprueba que puede haber identificación con el protagonista.
10-Comprueba que los personajes son identificables (reconocibles) y tienen aspiraciones reales. Deben tener intenciones probables. Ser verosímiles, así como las situaciones que generan. Debe haber personalidades contrapuestas.
11- Comprueba que los obstáculos puestos al protagonista sean vencibles. Que las premisas no sean falsas.

Y dicho esto, espero que tengáis más claro el nuevo juego que esteis a punto de comenzar y que anuncieis vuestro proyecto aquí. Un saludete del administrador de proyectos del CAAD (VingThor).

 


6-Bibliografía para el estudio sociológico, literario e informático de la Ficción Interactiva

 

-Aarseth, Espen J. "Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature", The John Hopkins University Press, 1997
Según el autor, este libro "explora la estética y la dinámica textual de la literatura digital en sus diversos géneros como la ficción hipertextual, los vídeojuegos, la poesía y la prosa generada per ordenador y los textos colaborativos en Internet" >más info >Amazon


Berenguer, Xavier Bibliografía
Bibliografía sobre los medios digitales en general elaborada en el marco de cursos sobre informática y comunicación visual impartidos en la U.P.F.


Berenguer, Xavier Una década de interactivos, Temes de Disseny, 2003
La ficción interactiva (y el documental) desde Myst a la actualidad y más allá


Berenguer, Xavier Historias por ordenador, Serra d'Or, juliol 1998
Algunas posibilidades de la interactividad en materia narrativa


Borràs, Laura "Teorías literarias y retos digitales", en Borràs, Laura (editora) "Textualidades electrónicas. Nuevos escenarios para la literatura", Editorial UOC, 2005
Panorama de las implicaciones de los medios digitales en la literatura, a modo de introducción de un conjunto de artículos sobre esa materia, en el marco del grupo de investigación de la UOC Hermeneia


Conklin, J. "Hypertext: An Introduction and Survey"", IEEE Computer v. 20, n.9, 1987
Artículo clásico sobre el hipertexto >versión en catalán


Crawford, Chris "The Art of Interactive Design", No Starch Press, San Francisco, 2003
Reflexiones e intuiciones sobre el proceso de diseño de interactivos y, en particular, de interactivos narrativos >Amazon


Handler Miller, Carolyn "Digital Storytelling. A creator's guide to interactive entertainment", Focal Press, Elsevier, Oxford, 2004
Aproximación a la narrativa interactiva en sentido amplio (educativos, videojuegos, TV interactiva, Internet, DVDs, entornos inmersivos...) desde una perspectiva profesional y productiva (no académica) >Amazon


Herrera, Raquel "Tempus Fugit. El relato interactivo", Fundació Espais d'Art Contemporani, Girona, 2003
Introducción a la narrativa interactiva en sentido amplio -ficción y no ficción


Hilf, William H. Beginning, Middle, and End - Not necessarily in that order, 1996
Pese a suantigüedad, una lúcida aproximación a la narrativa interactiva


Landow, George P. ed. "Teoria del Hipertexto", Ediciones Paidós Ibérica, 1997
Libro clásico sobre la hipertextualidad a cargo de uno de los principales escritores que la ha analizado >Casa del Libro


Laurel, Brenda "Computers as Theatre", Addison-Wesley, 1993
El interactor de un entorno inmersivo es como un actor el cual, junto a otros actores, actua, explora y experimenta con las apariencias y los comportamientos. El teatro como metáfora de la realidad virtual >Amazon


Meadows, Mark S. "Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative", New Riders, Indianapolis, 2003
La confluencia entre narrativa, artes visuales e interactividad a cargo de un autor que, además, es diseñador de interactivos. Una aproximación muy personal al tema acompañada de ilustraciones y entrevistas >Amazon


Montfort, Nick "Twisty Little Passages. An approach to interactive fiction", The MIT Press, Cambridge, 2003
La ficción interactiva desde la perspectiva de los juegos textuales de aventura, analizada en el contexto literario y narrativo >Amazon


Montfort, Nick Toward a Theory of Interactive Fiction, 2002
Aproximación a una teoría de la ficción interactiva, entendida a partir de los juegos


Murray, Janet H. "Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio", Paidós, Barcelona, 1999
Notable y ampliamente citada aportación al análisis de la narrativa interactiva y sus posibilidades >Casa del Libro


Pajares Tosca, Susana Las posibilidades de la narrativa hipertextual, Espéculo n. 6, 1997
Introducción al tema a cargo de una activa representante del estudio del hipertexto desde la perspectiva literaria


Raine Koskimaa Digital Literature - From Text to Hypertext and Beyond, 2000
Tesis doctoral que contiene la lectura crítica de diversas ficciones hipertextuales célebres. Un buen estado del arte


Rieser, Martin & Zapp, Andrea, ed. "New Screen Media: Cinema/Art/Narrative", British Film Institute - ZKM, 2002
Recopilación de artículos sobre las nuevas formas narrativas digitales desde la perspectiva del cine y del arte. Incluye un DVD-ROM con muestras y análisis de diversas obras >Amazon


Rodríguez Ruiz, Jaime A. Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto de ficción: El relato digital
Documentado trabajo sobre la hiperficción desde la óptica literaria. Contiene una nutrida Guía bibliográfica aunque no parece actualizada


Ryan, Marie-Laure (ed.) "Narrative across Media. The Languages of Storytelling", University of Nebraska Press, Lincoln, 2004
Colección de reflexiones sobre la narrativa y sobre cómo se ve afectada en función del medio que la soporta: cara a cara, imagen fija, animación, música y digital >Amazon


Sánchez-Mesa, Domingo (ed.) "Literatura y cibercultura", Arco/Libros, S.L., 2004
Colección de artículos sobre cómo afecta la informática y la digitalización a la literatura y las humanidades >Casa del Libro


Shaw, Peter & Weibel, Peter Future Cinema: The Cinematic Imagery after Film, 2002
Presentación de la exposición 'Future Cinema' del ZKM de Karlsruhe. Contiene una serie de reflexiones sobre los nuevos modos de expresión y las nuevas técnicas cinemáticas


Wardrip-Fruin, Noah & Harrigan, Pat (ed.) "First Person. New Media as Story, Performance and Game", The MIT Press, Cambridge, 2004
Colección de artículos por destacados teóricos y productores con el objetivo de analizar los videojuegos desde la perspectiva del drama, la narrativa y la simulación. Se complementa con un web de discusiones >Amazon

 

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