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1-
Introducción.
Por
Marcos Donnantuoni
La
ficción interactiva es un género artístico que puede definirse de
dos maneras. La primera es literaria, la segunda lúdica; ambas son
más o menos deducibles de las palabras componentes de la expresión.
Literariamente,
ficción interactiva es toda obra de ficción narrativa donde el desarrollo
de la trama depende de ciertas decisiones tomadas oportunamente
por el lector. Lúdicamente, ficción interactiva es todo juego donde
la interacción con el jugador es principal o totalmente el texto
escrito.
Ambas
definiciones son, además de imperfectas, aproximadamente equivalentes;
pero la tradición y el estilo de este sitio piden que usemos la
segunda. Por lo tanto, hablaremos de obras de ficción interactiva
como si fueran juegos. Suelen ser juegos de computadora, pero también
las hay de índole libresca: vienen a mi memoria los infaustos tomos
de la colección “Elige tu propia aventura”, algunos
de los cuales llegaban a ser entretenidos.
Los
juegos de ficción interactiva suelen ser también llamados (sobre
todo por los aficionados españoles) “aventuras conversacionales”,
porque el jugador “conversa” con la computadora, dándole
órdenes o respondiendo preguntas, para que la historia se desarrolle.
Más que percibir el intercambio de información entre juego y jugador
como una conversación, yo prefiero ver al juego y al jugador como
un todo: un organismo que va evolucionando hasta un estado final
de satisfacción, porque se ha logrado el objetivo final planteado
por el autor (rescatar a la princesa, destruir el anillo, hacer
que la nave espacial aterrice sana y salva, etc).
En
general (siempre hay excepciones), la mecánica
de estos juegos es homogénea: el juego describe una escena,
los objetos, los personajes (incluso puede narrar una pequeña historia
introductoria) al jugador, el cual escribe una acción que será ejecutada
por el protagonista (que suele identificarse con el jugador mismo,
merced al uso de la segunda persona del singular por parte del narrador).
El juego describe el resultado de la acción, y el ciclo se repite
una y otra vez hasta que la historia llega a uno de sus finales
posibles.
La
habilidad para escribir un buen juego de ficción interactiva puede
dividirse en dos: por un lado, el talento narrativo para describir
las escenas y situaciones del juego, y poder entender los comandos
del jugador; por el otro, el aspecto lógico y físico, que garantizará
que el universo donde se desarrolla el juego no contenga contradicciones
(o que si las contiene sean útiles para el desarrollo de la trama).
De
hecho, los mejores juegos de ficción interactiva han sido creados
por equipos de escritores y programadores, cada uno concentrado
en el aspecto que domina.
Un
juego puede resultar mucho más convincente para el jugador si los
objetos que componen el mundo tienen propiedades como peso, tamaño,
superficie, hasta colores u olores, incluso aunque no tengan relevancia
para el desarrollo de la historia. Incluso cierto tipo de problemas
que se le presenten al jugador pueden estar basados en estas propiedades
(los clásicos puzzles de balanzas, ruedas o palancas).
Si
el juego está bien escrito, un jugador imaginativo puede llegar
a sumergirse en la trama de una manera mucho más poderosa que al
leer una simple historia lineal. Quizás el hecho de que sus acciones
modifiquen la historia que lee genere ese efecto. A veces se fuerza
aún más la identificación con el personaje principal haciendo que
el juego solamente acepte del jugador comandos en primera persona.
Los
comandos que se pueden ejecutar durante el juego son un subconjunto
de las acciones de la vida real: lo necesario para el desarrollo
de la historia. Estas acciones incluyen examinar el entorno, manipular
los objetos de la escena, tomar objetos para llevarlos a otros lugares,
y hablar con los demás personajes de la historia para conseguir
información o recursos.
Si
el autor es muy prolífico o cruel, el jugador podrá ejecutar muchas
más acciones que las necesarias para ganar el juego, lo cual puede
llegar a distraerlo del curso normal de la historia durante horas.
Cuando
la obra es de baja calidad o no está suficientemente probada, el
jugador se encuentra con que algunos comandos que tipea no son aceptados
por el juego, y tiene que probar varias veces con sinónimos o diferentes
formas sintácticas, lo cual es muy molesto para algunos jugadores,
sobre todo los novatos. A veces se da el llamado “síndrome
de la palabra exacta”: determinada acción, vital para terminar
el juego, solamente se puede ejecutar tipeando un comando único,
difícil de adivinar por el jugador. Esto ocurre cuando el autor
del juego no incluye los suficientes sinónimos o giros idiomáticos
para los verbos, sustantivos, etc.
Por
ejemplo, supongamos que para abrir una puerta haya que encontrar
la llave correspondiente (es el ejemplo más trillado, quizá). Si
una escena descripta previamente al jugador menciona un felpudo,
al jugador se le pueden ocurrir las órdenes “levantar el felpudo”,
“buscar abajo del felpudo”, “enrollo el felpudo”,
“patear el felpudo”, e inclusive “empujo el felpudo
con el pie”… El autor debería prever todas las variantes
sensatas y preparar una respuesta a todas ellas.
Esto
es especialmente crítico cuando la historia es de suspenso o terror.
Un juego que se interrumpe constantemente con mensajes del tipo
“No podés hacer eso” o peor aún “No entiendo”
es altamente frustrante y distractivo. Es más: hay una diferencia
importante entre las acciones ilógicas (por ejemplo que involucren
objetos inexistentes) y las acciones lógicas pero que por el momento
no se puedan ejecutar. Por ejemplo, si el protagonista de la historia
lleva puesto un sombrero, y el jugador tipea “ponerme la gorra”,
el juego debería responder algo como “primero tendrías que
sacarte el sombrero”, y no simplemente “no podés hacer
eso”.
Por
suerte los buenos escritores de ficción interactiva saben todo esto;
y así como hay algunas aventuras defectuosas, también hay verdaderas
joyas dando vuelta por la red. Recomiendo algunos links donde los
interesados podrán profundizar un poco sobre el tema y conseguir
algunas aventuras para jugar:
http://ifarchive.org
Archivo global sobre ficción interactiva. Contiene juegos, software
para jugar y crear juegos, revisiones, comentarios, etc. Varios
mirrors disponibles.
http://caad.mine.nu
La mayor comunidad hispana: Club de Aventuras AD. Mucho material,
artículos, aventuras, críticas, hasta una revista trimestral sobre
el tema. Proyectos nuevos cada pocos meses.
http://www.wurb.com/if
Catálogo bastante completo de juegos de ficción interactiva.
En inglés, pero contiene información sobre aventuras en español
también.
http://adamcadre.ac/if.html
El sitio de Adam Cadre, autor anglosajón. Uno de mis favoritos.
http://www.ifiction.org
Sitio anglosajón sobre el tema.
2-La
obligada reseña histórica
Por
Marcelo Huerta miembro de XYZZY
El
primer juego para computadora que se podría considerar "interactivo"
fue creado en 1972: 'Hunt the Wumpus' (un laberinto de texto en
el que fieras movedizas, corrientes de aire y pozos traicioneros
eran los obstáculos por superar); en el mismo año se creó un analizador
sintáctico (o parser) llamado 'SHRDLU', que permitía manipular objetos
en un entorno simulado utilizando frases descriptivas y órdenes.
Pero las aventuras conversacionales como se las conoce hoy se iniciaron
en 1975, cuando Will Crowther decidió modelar en computadora la
Bedquilt Cave, el área de cavernas que había empezado a explorar
tres años antes. En las palabras de Crowther,
decidí
que empezaría a tontear un poco escribiendo un programa que fuera
una recreación de mi exploración de las cavernas, y que también
fuera un juego para los chicos... mi idea era que sería un juego
de computadora que no fuera intimidante para aquéllos que no usaran
computadoras, y ésa fue una de las razones por las que lo hice de
forma tal que el jugador dirige el juego con instrucciones en lenguaje
natural, en lugar de comandos más estandarizados.
Llamado
ADVENT, este fue el programa que Don Woods encontró en 1976 entre
los muchos disponibles en la naciente ARPANET (la red que unía a
la universidad de Stanford con el Departamento de Defensa norteamericano
y que crecería hasta convertirse en lo que hoy llamamos Internet).
Con el permiso de Crowther, Woods rediseñó las cavernas y las llenó
de elementos mágicos y de acertijos. Ambos aportaron elementos interesantes
aunque contradictorios; una cruza extraña pero divertida entre un
ambiente "a lo Tolkien" y elementos modernos, como linternas a pilas.
(Esa tensión entre la necesidad de crear un mundo atractivo y el
deseo de crear un acertijo ingenioso puede notarse incluso en las
aventuras de texto de hoy.)
El
ambiente informático universitario, en el que todo programa era
una invitación a la emulación, produjo varias versiones alteradas
de Advent; todos los juegos de este estilo creados hasta 1982 eran
simplemente variantes de este juego, algunas muy elaboradas y con
muchos más acertijos y tesoros. Incluso surgieron versiones multiusuario
que corrían las veinticuatro horas en los mainframes universitarios,
como el "Essex MUD" (Multi User Dungeon, "Mazmorra Multiusuario").
Entre
1977 y 1979 Marc Blank, Bruce K. Daniels, Tim Anderson y Dave Lebling
comenzaron a escribir la versión para mainframe de Zork (que sería
conocida como Dungeon), en el Laboratorio de Ciencias de la Computación
del MIT. Se utilizó un lenguaje llamado MDL, derivado del LISP.
La intención era hacer una versión paródica de Advent; Zork terminó
teniendo su propia mitología, personajes característicos (la dinastía
de los Flatheads), una moneda propia (el zorkmid) y un clima general
particularmente "zorkiano".
Siguiendo
los pasos de Scott Adams, quien con su "Adventureland" (basado vagamente
en el Advent original) se constituyó en el primero en vender comercialmente
un juego de aventuras de texto un año antes, los programadores de
Zork, junto con otros miembros del MIT Dynamics Modelling Group,
fundaron en 1979 la que sería una de las más importantes compañías
de software de la década siguiente: Infocom. Su primer producto
comercial, en 1980, fue la versión para PDP-11 de Zork I (el primer
tercio de Dungeon, segmentado por razones de espacio; en aquel momento,
cualquier computadora tenía mucha menos memoria que una Palm de
hoy).
Infocom
tuvo una fuerte presencia en el mercado norteamericano; no tanto
fuera de él. Muchas otras compañías surgieron y decayeron durante
esta época de oro (ciertos catálogos citan más de trescientas);
las principales fueron Infocom, Adventure International de Scott
Adams (ambas estadounidenses), Melbourne House (Australia), Level
9 y Magnetic Scrolls (Gran Bretaña). Teóricamente eran rivales,
pero tanto su distinto ámbito geográfico como la diferencia en estilo
de sus juegos hacía que no se superpusieran mucho entre sí.
El
surgimiento de una inmensa cantidad de computadoras diferentes hacía
muy difícil desarrollar software que funcionara en todos ellos:
habían entrado al mercado Apple, Commodore, Tandy, Atari, Exidy,
Acorn, Sinclair, Osborne, IBM y una docena de otros. Las aventuras
de texto eran una excepción, ya que utilizaban poco y nada del hardware
más distintivo de cada equipo (o sea, los gráficos y el sonido);
asimismo, una aventura típica era 90% mapa, texto y otros datos,
de modo que sólo el 10% restante debía ser reescrito al moverse
a otra máquina. Las compañías diseñadoras más especializadas llevaron
esta división al extremo; en particular los juegos de Infocom hacían
uso de lo que sería la primera máquina virtual (algo que resurgiría
mucho después, para propósitos generales, con la creación de Java).
Se llamaba la "Máquina Z" (Z-Machine; la "Z" es por "Zork") y al
momento de la aparición de Zork I había intérpretes para la misma
que funcionaban en 23 computadoras diferentes. La idea es simple:
se creaban intérpretes de Z-Machine para cada una de las computadoras
deseadas y se compilaba el juego para que funcionara en la Z-Machine.
Algunos
juegos surgidos en la misma época tenían gráficos, pero no animaciones
sino imágenes estáticas, a guisa de ilustraciones de escenario;
son más bien tristes para nuestros estándares de hoy, pero en aquel
momento eran lo mejor que las respectivas máquinas podían mostrar.
Por esta misma pobreza, que desmerecía la calidad narrativa de algunas
historias, la "marca de fábrica" de ciertas empresas consistió en
resistirse totalmente a incluir gráficos en sus juegos. Infocom
afirmaba que jamás incluiría imágenes en sus aventuras, alegando
que éstas eran "demasiado cerebrales" para ello. La verdad es que
los verdaderos gráficos de Infocom estaban en los cuidados folletos
que acompañaban a los juegos, algunos incluyendo pistas imprescindibles
(incluidos, en parte, como medida antipiratería); lo demás, lo completaba
la imaginación del jugador. De todos modos, la idea de resignar
los gráficos requirió refuerzo publicitario para que el público
aceptara los juegos que no los tenían. Algunas empresas ofrecían
premios en efectivo al primero que encontrara la solución correcta
al enigma de un juego. Otra estrategia era resaltar las virtudes
del parser del juego y cuánto había superado la limitación de la
estructura verbo sustantivo al momento de ingresar los comandos.
Por último, algunos procuraron dignificar los programas cambiándoles
la denominación genérica: Infocom dejó de utilizar los términos
"juegos de aventuras" y "simulación fantástica computadorizada"
para anunciar su producto como "interlógica" y, posteriormente,
"ficción interactiva" ("interactive fiction" o IF), término que
los anglohablantes prefieren hasta hoy para designar al género.
El
tiempo hizo que las aventuras en cavernas pasaran de moda y dejaran
su lugar a escenarios policiales, de horror, de espionaje y de ciencia
ficción. Con frecuencia el futuro era tomado en solfa, como en la
versión informatizada de The Hitchhiker's Guide To The Galaxy, de
Douglas Adams, basada en el programa radial y la novela del mismo
nombre. Posteriormente, incluso, se volvieron más sutiles en contenido,
acercándose más a lo literario que a lo simplemente lúdico.
Hubo
varios años más en los cuales siguieron creándose y vendiéndose
aventuras de texto, pero varios factores conspiraron para hacer
que este género decayera.
Uno
de ellos fue la mejora en el hardware que estaba al alcance del
usuario común. Las computadoras hogareñas pasaron de poder apenas
ejecutar un juego de aventuras a poder compilar uno de ellos. La
mayoría venía con alguna versión de BASIC y surgieron muchos libros
que enseñaban al menos los rudimentos de la creación de un juego
de aventuras textual. De modo que algunos usuarios se dedicaron
a esto en lugar de adquirir juegos nuevos, mientras que otros se
volcaron a los nuevos juegos (más gráficos y menos conversacionales)
que iban surgiendo. A esto último contribuyó, por supuesto, el hecho
de que la edad de los nuevos poseedores de computadoras era cada
vez más reducida; cada vez menos usuarios tenían los deseos o los
conocimientos para programar sus propios juegos.
Otro
factor fue el deseo de Infocom de centrar su estrategia comercial
en un producto de base de datos, Cornerstone, que aprovechaba la
tecnología de máquina virtual utilizada en los juegos para asegurar
su ejecución en múltiples plataformas, y hacía uso de un parser
similar. Sin embargo, en 1986 IBM estaba acaparando el mercado comercial
con su PC y correr en más de una plataforma era menos importante
que antes. Cornerstone no funcionó tan bien como se esperaba y la
empresa cometió el error de pagar las pérdidas con las ganancias
de los juegos; finalmente, tras una larga agonía, Infocom se vendió,
y las nuevas condiciones comerciales, así como problemas con algunos
de los autores, hicieron muy difícil la salida de los quince títulos
que todavía estaban planeados. La calidad decayó, hubo nuevas adquisiciones
entre empresas y, aunque Infocom nunca desapareció formalmente del
mundo comercial, la compañía (ahora llamada Activision) hacia los
'90 contrató una nueva camada de programadores y se volcó a las
aventuras gráficas.
Un
tercer factor fue la aparición de herramientas para crear con facilidad
aventuras conversacionales. Es de especial importancia la aparición
de The Quill, para el Sinclair Spectrum y la Commodore 64, un programa
que posibilitó la creación de unos 60 juegos comerciales de este
género entre 1983 y 1986. Otros productos comerciales similares
le siguieron, aunque no con tanto éxito. Y además de ello surgieron
muchas herramientas shareware y freeware, de distinto grado de popularidad,
que pretendían facilitar al usuario más o menos neófito la creación
de aventuras de texto, aunque con limitaciones; los autores reconocían
que no era posible crear con sus programas aventuras parecidas a
las de Infocom, ya que ello requeriría aprender "un conjunto de
reglas muy complejas" [2]. Una situación que era aceptada a regañadientes,
y que cambiaría en los años posteriores.
La
comunidad empezó a crecer gracias a los lazos que gradualmente iba
creando la tecnología de comunicaciones. Internet todavía estaba
lejos de hallarse al alcance de todo el mundo, pero un mecanismo
mucho más humilde contribuyó en gran medida a que quienes deseaban
jugar o crear aventuras de texto pudieran ponerse en contacto: los
BBS, sistemas de "boletines de anuncios" a los que se llamaba localmente
con un programa de comunicaciones y en los cuales se podía participar
en foros temáticos y acceder a gran cantidad de archivos y programas
compartidos; un medio accesible de acceder a recursos que de otro
modo les estarían vedados[3]. En estos boletines, especialmente
en el más importante de todos ellos, CompuServe, nació y se difundió
el concepto de shareware, programas distribuidos libremente pero
con el compromiso por parte del usuario de "registrarse" pagándole
al autor una suma moderada luego de haberlo probado a su satisfacción.
Esta fue la modalidad utilizada por uno de los sistemas que aún
tiene más éxito, TADS, creado por Mike Roberts, así como algunos
de los mejores juegos para este sistema. También estaba disponible
como shareware el sistema AGT (sucesor de GAGS). Precisamente para
juegos creados en AGT se realizó un concurso anual entre 1987 y
1993, el que resurgió, aunque ya libre de restricciones en el sistema
de juegos elegido, como la competencia anual de rec.arts.int-fiction.
En
1992 se produjeron varios hechos de importancia para la comunidad,
que le dieron la forma que tiene hoy.
*
El más importante fue que Activisión editó de forma económica y
accesible la colección completa de aventuras de Infocom, en dos
volúmenes, Lost Treasures of Infocom I (en enero de 1992) y II (en
julio de 1992), lo que revivió un culto tanto de Infocom en particular
como de la ficción interactiva en general.
* La creación de los grupos noticias de USENET rec.arts.int-fiction
(para los autores de ficción interactiva) y rec.games.int-fiction
(para las consultas de los jugadores), permitiendo una temática
distintiva que no se perdiera entre los mensajes de rec.games.programming.
El entusiasta tráfico inicial trató, por supuesto, de los juegos
de Infocom recientemente aparecidos.
* La fundación del archivo en ftp.gmd.de por parte de Volker Blasius
y David Baggett, punto de concentración obligado en los siguientes
años de todo lo referido a IF.
* La aparición de TADS 2.0, lo que contribuyó a sentar la preponderancia
de este sistema.
* La aparición de Inform 1, creado por Graham Nelson, en mayo de
1993, aunque no se lo usó ampliamente hasta dos años después. Inform
tuvo un importante significado en la comunidad; gracias al trabajo
conjunto de Nelson y un grupo conocido como la InfoTaskForce, que
hizo ingeniería inversa del formato binario de la Z-Machine, surgía
el primer compilador disponible al público en general que generaba
código en el mismo formato utilizado por los juegos de Infocom.
Este
resurgimiento del género impulsó a que muchos nuevos autores crearan
juegos de texto en la misma guisa de los de Infocom, utilizando
principalmente TADS e Inform, y eliminó del mapa a todos los sistemas
que no fueran capaces de crearlos, ya que el interés en ellos había
decrecido enormemente.
Gerry
Kevin Wilson revivió el concurso anual de diseño de juegos, en septiembre
de 1995, aunque no fue hasta el año siguiente (en el que hubo 25
participantes) cuando realmente "despegó". No había restricciones
en cuanto al sistema utilizado para crear el juego, aunque sí se
impuso una regla: había que poder ganarlo en dos horas. Esto cambió
drásticamente el formato de los juegos presentados, transformándolos
en "cuentos" interactivos en lugar de grandes historias al estilo
Infocom.[4] Un efecto negativo de la competición anual, cuyo inicio
sigue oportunamente al largo receso universitario anual de los países
anglosajones, es que se presentan muchos juegos juntos en un solo
momento del año, dejando para el resto los comentarios y las reseñas,
y poco más. Sin embargo, dada la cantidad y calidad de los juegos
presentados, y las nuevas incorporaciones, cumple su cometido de
estimular el género.
Este
éxito ha desencadenado una serie de fenómenos relacionados. Por
ejemplo, la entrega anual del Óscar de la ficción interactiva, los
XYZZY Awards otorgados por la revista XYZZYnews (el nombre proviene
de XYZZY, una palabra mágica utilizada en Advent[5]), o los disparatados
concursos SpeedIF, donde en el transcurso de dos horas hay que terminar
de escribir un juego, normalmente basado en una consigna aleatoria.
Vaya un ejemplo de muestra: El juego tendrá lugar en un restaurante
chino. Presentará uno o más de los siguientes animales: paloma,
elefante o tejón. Habrá algún tipo de escultura hecha de barro,
y algún personaje estará obsesionado, ya sea con HAL, o con Doraemon,
el gato robot del futuro (o ambos)...
Otra
de las manifestaciones singulares es el creciente interés en la
IF como forma de arte. Cabe mencionar:
*
La presentación en "tapa dura" de Winchester's Nightmare en la muestra
Digital Arts and Culture, en Atlanta, donde se reformaron 10 laptops
para darle a cada una la forma de una especie de libro en la cual
se ejecutaba un programa Inform. Esta muestra de arte conceptual
desafiaba la asunción inconsciente de que una obra de ficción interactiva
es intrínsecamente diferente de un libro.
* La historia corta 'Mercy' de Chris Klimas y la cambiante 'Space
Under the Window', de Andrew Plotkin, creando una fuerte tendencia
de "juegos" que no son juegos, haciendo hincapié en la ficción.
* La muestra de "arte interactivo" de Marnie Parker (IF Art Gallery),
en la cual se privilegia la expresión artística en lugar de la concepción
tradicional de la IF. En su inicio en 2000, se destacó 'Galatea',
de Emily Short, una conversación con una escultura animada que marcó
nuevos rumbos en la concepción del diálogo interactivo.
3-Historia
de las aventuras en España
Por
Wikipedia, ese gran amigo...
Mientras
en Inglaterra y Estados Unidos el fenómeno comenzaría a extenderse
a finales de los años 70 y principios de los 80, en España debemos
esperar hasta 1984 para ver las primeras aventuras. Una compañía
recién nacida que poco después se convertiría en la más importante
de España, Dinamic, se estrenó con Artist, un asistente de dibujo
y Yenght, la primera aventura conversacional española, programada
en BASIC compilado y ensamblador, con descripciones cortas y varios
fallos de juego, tenía además varias muertes súbitas. Aún así, consiguió
encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella.
Otros piensan que la verdadera influencia fueron las copias conseguidas
del mítico "Hobbit", referido por muchos creadores, lo que haría
pensar que Yenght no fue más que un obstáculo para su desarrollo,
ya que hasta 1986 no aparecería otra aventura, con la excepción
de "Alicia en el País de las Maravillas", distribuida por una revista
(la mítica MicroHobby) en 1985.
Éstos
serían dos de los grandes apoyos al género en sus inicios: la compañía
de software Dinamic y la editora de revistas Hobby Press a través
de sus revistas MicroHobby y MicroMania. Dinamic crearía un sello
específico (el sello AD, de "Aventuras Dinamic") para su línea de
juegos conversacionales entre los que había juegos creados por pequeñas
compañías independientes y los creados por Aventuras AD, un grupo
de creadores de Valencia que pronto destacaría del resto. Entre
los juegos del primer grupo había variedad de argumentos y estilos,
desde adaptaciones clásicas como Don Quijote de la Mancha a literarios
"Los pájaros de Bangkok" con el detective Pepe Carvalho del escritor
Manuel Vázquez Montalbán, parodias de Star Wars como "La Guerra
de las Vajillas" o juegos ambientados en el futuro como "Megacorp".
La otra empresa fuerte de videojuegos en España, Topo Soft, curiosamente
no sacó un solo juego conversacional en toda su existencia.
Aventuras
AD y Primera Edad de Oro (1988-1992)
El
verdadero despegue se produjo en 1988 con la publicación de "La
Aventura Original", el primer lanzamiento de Aventuras AD, que era
una adaptación libre de "Adventure" que combinaba puzzles del juego
original con algunos retoques. El juego fue un éxito de ventas y
su distribución masiva logró un considerable aumento de aficionados.
El
otro artífice de la popularización de las aventuras fue la disponibilidad
del parser PAWS. Quill podía conseguirse solamente en inglés, pero
Tim Gilberts fue contratado por Aventuras AD y juntos sacaron la
versión traducida de PAWS, que vendían a los aficionados para que
se construyeran sus propios juegos. Esto ocasionó un incremento
importante del número de los mismos, siendo los años 1988 y 1989
los más populares, debido a la convocatoria de un concurso nacional
por parte de la revista más popular de Spectrum, MicroHobby, que
incluía dos secciones fijas en cada número para tratar cuestiones
acerca de la creación de estos juegos, elaboradas por Andrés Samudio,
el precursor de AD.
Aventuras
AD fue en cierto modo el Infocom español. Entre 1988 y 1992 Aventuras
AD sacaría seis juegos a la venta, todos un éxito de ventas hasta
el declive de los 8 bits ya en 1992:
*
La Aventura Original (1988). Adaptación libre de "Adventure" de
Crowther y Woods. Presentaba gráficos en casi todas las localidades
y cambiaba con respecto al original al iniciarse el juego en el
exterior de la cueva, teniendo que abrir una reja para dar paso
a la segunda carga, que se desarrolla por completo en el subterráneo.
En vez de empezar con elementos cotidianos e ir introduciendo poco
a poco elementos sobrenaturales, en esta versión ya existían en
la primera parte un elfo y un enano, cerca del volcán.
* Jabato (1989). Basado en un personaje de cómic, se ambientaba
en pleno auge del Imperio Romano. Su principal novedad era el manejo
de varios personajes simultáneos, que recorrían gran parte de Europa
y África.
* Cozumel (1990). El primer título de su trilogía "Ci-u-Than" ambientado
en el Caribe en la primera mitad de siglo. Para muchos fue su mejor
juego. El explorador Doc Monro naufraga en la costa de la isla de
Cozumel, donde vivirá grandes aventuras.
* La Aventura Espacial (1990). Supuso un paréntesis en la realización
de la trilogía de "Ci-u-Than". Estaba ambientado en el futuro, tenía
cierto toque experimental. También manejabas varios personajes.
* Los Templos Sagrados (1991). Segunda parte de la trilogía "Ci-u-Than".
Un juego de transición lleno de puzzles, también ambientado en la
selva caribeña.
* Chichén Itzá (1992). Tercera parte de su trilogía, para muchos
el juego más completo, con gran número de NPC y búsquedas. Llegó
en un momento difícil para la compañía y sobre todo para Dinamic,
debido a la crisis de los ordenadores de 8 bits y la irrupción de
las aventuras gráficas.
Todos
los juegos de Aventuras AD tenían unas características parecidas.
Constaban de dos cargas, al principio de la segunda era necesario
introducir la contraseña que conseguías al terminar la primera.
Los gráficos estaban presentes en casi todas las localidades. Fueron
programados con un parser llamado DAAD, que permitía exportar los
juegos a las plataformas de 8 y 16 bits del momento. Los juegos
de 16 bits en ocasiones eran más largos y tenían algunos puzzles
más complejos.
Durante
un tiempo se especuló con la posibilidad de que Aventuras AD se
reciclara en el lanzamiento de aventuras gráficas, pero no se dio
finalmente ese paso. La actividad a partir de aquel momento se centraría
en los clubes amateurs, que ya habían nacido y tenían bastante actividad.
En los juegos distribuidos por AD se distribuía un anuncio que promocionaba
el club amateur, lo que sin duda ayudó a su despegue.
Los
dos más importantes fueron el CAAD, fundado en Valencia en 1988
por el entonces activo Juanjo Muñoz, y el Year Zero Club, fundado
en Vigo en 1992 y cuya cabeza más visible fue Fran Morell, que reunieron
cerca de un millar de socios y publicaron interesantes artículos
en sus páginas. Los fanzines también ofrecían publicidad y listas
de aventuras que se podían comprar a bajo precio, de otros grupos
de aficionados. La producción de juegos entre 1986 y 1992, primera
época dorada de las conversacionales pudo alcanzar los 300 títulos,
debido a la creación de juegos amateurs. A partir de 1992 la actividad
de los aficionados decayó considerablemente, dejando de publicarse
fanzines en papel poco después.
Internet
y Segunda Edad de Oro (1997-)
Algunos
años más tarde, la llegada de Internet crearía una segunda época
dorada, en la que los aficionados pueden participar a través de
listas de correo, varias páginas webs con la del CAAD como referencia
y un canal de IRC. La página del CAAD se creó en 1997, con pocos
recursos en principio y una labor de rescate de información aparecida
en los fanzines en papel y los juegos antiguos pasados a formato
emulador. Se intentó promocionar un newsgroup a semejanza de los
foros ingleses, pero pronto se invadió de spams y preguntas sobre
aventuras gráficas, por lo que el formato que al final se impuso
fue el de lista de correo, actualmente en Yahoogroups.
En
1997 los dos clubes existentes organizan un concurso de aventuras
al que se presentan menos de una decena de aventuras a cada uno.
En 1998 el CAAD repite convocatoria y logra la participación de
9 juegos, aunque el género seguía en crisis y no se votaría el ganador
hasta 3 años más tarde.
A finales
de 1999 se organiza el primer concurso de aventuras cortas, que
supone el despegue de esta segunda época dorada. La convocatoria
tuvo mucho éxito y en marzo de 2000 se celebra una segunda edición.
La organización sucesiva de varios de estos concursos (en el primero
se estableció un severo límite de una localidad y tres objetos,
que después se ampliaría) haría resurgir el interés de los aficionados,
que con el apoyo del canal IRC y la lista de correo volvieron a
interesarse por el género. Algunos de estos concursos establecieron
algunas variantes: juegos cómicos, juegos de temática original y
extraña bautizados como "nanos", juegos ambientados en Tolkien…
Desde 1999 hasta 2002 se han organizado ocho de estos concursos,
que han elevado la producción anual a unos 50 juegos aproximadamente.
Desde el año 2001 también se celebran una edición de premios anuales,
los Premios Hispanos, para premiar el conjunto de la producción.
Sistemas
de Autoría
Además
de crear aventuras conversacionales, la comunidad hispana ha creado
sistemas de autoría o parsers propios para el desarrollo de aventuras
conversacionales.
En
marzo de 2000 José Luis Diaz ("Zak McKraken") publica InformATE
(Inform Ahora Totalmente en Español) una librería del parser inglés
Inform (basada en Inform v6.30) para desarrollar aventuras conversacionales
en español. La librería, con una saludable base de documentación,
utilidades y juegos creados, ha tenido amplia aceptación en la comunidad
hispana de aventuras conversacionales.
En
enero de 2005 Uto, Yokiyoki y Baltasar publican la Beta 4 de Superglús,
un parser basado en PAWS y NMP que genera juegos para Glulx, también
ampliamente utilizado por la comunidad, por ejemplo, por VingThor,
el administrador de proyectos del CAAD.
Actualidad:
CAAD, Fanzine SPAC y Foros
En
junio de 2000 los responsables de CAAD retoman la publicación del
fanzine, esta vez en formato PDF para distribuirse por web. En total
fueron siete números muy completos, hasta diciembre de 2000. Casi
al mismo tiempo, en octubre de 2000 aparece otro fanzine digital,
de nombre SPAC con clara inspiración del equivalente inglés (SPAG)
pero de periodicidad mensual, llegando a nuestros días con bastante
salud gracias a la colaboración de una comunidad cada vez más activa.
En
2004 casi al mismo tiempo que la remodelación de la web del CAAD
se crean los foros, que permiten clasificar mejor los temas tratados
en CAAD y dan un nuevo aire y más agilidad a la comunidad, las listas
continúan activas pero con mucho menos volumen de mensajes que antaño.
Otra
iniciativa interesante de los últimos años ha sido un proyecto de
recuperación de juegos clásicos, llamado Proyecto Base, que en poco
tiempo ha conseguido recuperar más de cien juegos clásicos de hace
una década (para ordenador ZX Spectrum). Asimismo, el Almacén de
la Aventura presenta una colección creciente de juegos de autoría
más reciente (año 2000 en adelante) mediante instaladores para Windows
individuales.
En
la actualidad, cada vez son más las personas que se interesan por
este tipo de juegos.
Historia
de Z for Zero. Por Javier Basilio
El
Year Zero Club se funda en el año 1992 por un grupo de aficcionados
a las aventuras conversacionales de la zona de Vigo; entre los que
destacan Fran Morell, Xoaquin Novas, Xerome, Carles Serrano, etc...
Todos eran programadores de aventuras de gran calidad para Spectrum,
originalmente publicadas bajo el sello de BolsónSoftware, que finalmente
se conoció como "Sindicato del Software". Algunos de ellos han creado
algunas de las mejores aventuras de habla hispana, como "Nueve de
cada diez lápidas están cambiadas" o "The Hideous" (todas las aventuras
del Year Zero Club han pasado a ser de disposición gratutita y pueden
encontrarse en esta página)
Este
club pronto comienza a publicar su propio fanzine mensualmente,
que aparece con el nombre de "Z FOR ZERO". Se trata de un fanzine
dedicado plenamente a las aventuras conversacionales y durante muchos
años ha sido uno de los principales fanzines del sector no sólo
de España, sino del mundo hispanohablante. El editor original del
fanzine es Carles Serrano.
Actualmente
el Year Zero Club cuenta con más de 500 socios en todas parte del
mundo.
Primera
época
Tras
unos primeros numeros artesanales de Carles Serrano, Fran Morell
se hace cargo de la edición del fanzine dándole un toque mucho más
profesional. En el Year Zero Club el presidente es elegido entre
todos los socios, y durante los primeros años Fran Morell logró
un apoyo incondicional. Se redacta un libro de estilo (todavía existente)
y se fija como una de las metas más importantes de la publicación
su puntualidad.
Segunda
época
Durante
esta primera época se publican artículos de gran interés. Son habituales
las colaboraciones de Ramón Fusté, Ramón Riera, Alonso Expósito,
Carles Serrano, Xaquín Novas, Sergio Llata o Javier San José, entre
otros. Además empiezan a entregarse los premios de la aventura,
certamen anual en el que los lectores del fanzine eligen las mejores
aventuras del año, las cuales reciben una placa conmemorativa.
Fue
entonces cuando el fanzine comienza a publicarse en formato electrónico
además de escrito, como alternativa a elegir por los subscriptores,
convirtiéndose en el primer fanzine electrónico de aventuras.
Tercera
época
En
los últimos meses de la presencia de Fran entra una nueva ola de
colaboradores, como Javier Basilio o Jesús Pedrosa, lo cual da un
espíritu de renovación a la publicación.
Poco
después Fran Morell abandona la dirección del fanzine, la cual queda
a cargo de Xoxerra Álvarez. Algunos de los antiguos colaboradores
también abandonan del fanzine. Para hacer honor a la verdad, la
calidad del fanzine sufre una merma durante el año que dura el mandato
de Xoxerra, aunque sigue ofreciendo contenidos interesantes.
En
esta época el fanzine pasa del formato A5 al formato A4, el cual
continuaría hasta casi los últimos números publicados, siendo esta
la labor más significativa de la etapa de Xoxerra.
Cuarta
época
Se
produce el esperado regreso de Fran al fanzine. Éste cambia radicalmente
y alcanza unos niveles de calidad máximos; la maquetación es magistral
y el aspecto del fanzine, el mejor de su historia.
La
reforma no sólo se hace a nivel estético sino de redacción. Se produce
un cambio muy profundo en ésta; muchos de los antiguos redactores
dejan el fanzine para dar paso a otros nuevos, algunos de ellos
como el que escribe llevaban ya varios años de colaboradores habituales.
Se nombran "jefes de sección" en la redacción : Xaquín Novas (Noticias),
Alonso Expósito (Archivo), Javier Basilio (Hardware) y José Luis
Cebrián (Software). La tirada supera los 150 ejemplares con creces.
En
esta época ven la luz algunos de los mejores artículos publicados.
Posiblemente sea la época dorada del Z FOR ZERO.
Se
realiza el primer concurso nacional de Aventuras, organizado por
el Year Zero Club y por iniciativa de Fran. Gracias a este concurso
se da un fuerte impulso a las aventuras conversacionales y aparecen
multitud de nuevos juegos. La aventura "Hernán Cortés" es la ganadora.
Quinta
época
Se
producen elecciones en el club; y una candidatura conjunta es la
ganadora; la presentada por Fran Morell, Javier Basilio y Ramón
Fusté.
Se
toma la decisión de unir el fanzine de disco y el de papel para
publicarlos conjuntamente. Todos los subscriptores reciben el disquette
y el fanzine de papel, complementarios. Lo más característico de
esta época es el cambio de nombre del fanzine a ZONA ZERO, por deseo
expreso de Fran Morell.
Sexta
época
Fran
Morell abandona el fanzine definitivamente, por motivos personales.
Una candidatura conjunta entre Javier Basilio y David Miraut gana
las elecciones, y el control del Year Zero Club se mueve de Vigo
a Madrid. Aparece la BBS del Year Zero Club, gestionada por Javier
Basilio, la cual duró casi 2 años con cientos de visitas.
El
fanzine inicia una ligera apertura a temas de rol, etc... además
de los tradicionales.
Ramón
Fusté organiza la 1ª CONVENCIÓN NACIONAL DE AVENTUREROS (Barnaventura),
amparada por la Fundación Zero y el Year Zero Club. Esta convención
se realiza en Barcelona y resulta un completo éxito gracias a la
labor del organizador, siendo un evento aventurero histórico y dificilmente
repetible.
En
la siguiente convocatoria de elecciones no se presentan candidatos,
con lo que los puestos de director y redactor quedan desiertos sin
que nadie se haga cargo del club, lo cual supone la muerte temporal
del fanzine hasta el nacimiento de esta página a iniciativa de nuevo
de Javier Basilio y David Miraut, que obstentan temporalmente el
cargo de "directores en funciones" hasta que se reorganice la cúpula
del club.
FIN
Historia
antigua de Aventuras AD. Por
VingThor
Esta
historia viene de un contexto histórico muy diferente al que se
vive actualmente en el CAAD. Hay que matizar que Aventuras AD comenzó
como una compañía para el lucro, hoy es un club de internautas abierto.
Pese a que Aventuras AD siempre estuvo ligada a Dinamic, su importancia
y, sobre todo, su gran repercusión (que aún sigue muy viva en nuestros
días) es tal que merecería ser objeto de varios apartados del reportaje.
Fue capaz de crear un estilo sólido de hacer juegos en España y
permitió que el sector de la aventura en nuestro país (las conocidas
"conversacionales"), gozara del espaldarazo definitivo.
Los
orígenes de Aventuras AD se remontan a 1988. Por aquel entonces,
las aventuras conversacionales únicamente habían sido introducidas
en España por Dinamic. Si recordamos, el primer juego de la veterana
Dinamic fue Yenght y era conversacional. Hasta la fecha, muy pocos
usuarios españoles sabían qué era un juego conversacional, pues
la práctica totalidad de los mismos se divertían con producciones
extranjeras de Ocean o Ultimate (es decir, con arcades o videoaventuras).
Por lo tanto, no existía un mercado como tal para ese tipo de desarrollos.
Ahora bien, sí que existía una minoría importante de jugadores que
estaba dispuesta a apoyar por todos los medios este tipo de software.
Andrés Samudio sería el principal protagonista del nacimiento de
Aventuras AD pues, habiendo fundado su propio sello, SamuSoft, y
después de haber producido, junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués,
su propia versión de La Aventura Original, entró en negociaciones
con la compañía de los hermanos Ruiz, Dinamic. De esta manera, se
firma un contrato de colaboración en virtud del cual todos los juegos,
que hasta entonces salían bajo el sello de AD (Aventuras Dinamic)
y que eran de carácter conversacional, pasarían a ser íntegramente
desarrollados por Aventuras AD. Este pequeño lío de nombres y siglas
suele ser muy delicado pues no hay que confundir la "denominación"
AD con el sello Aventuras AD. Lo primero, AD, era el identificativo
que utilizaba Dinamic para catalogar todas y cada una de las aventuras
conversacionales que editaba y que eran producidas por diversos
grupos externos. Con la llegada del equipo de Andrés Samudio, se
pasa de AD a Aventuras AD, intentando, de este modo, mantener el
gancho comercial. La gran diferencia se encontrará en que los juegos
conversacionales tan sólo serían producidos por la compañía valenciana
de Samudio.
La
tardía incorporación de Aventuras AD a la dinámica del mercado de
desarrollo nacional, ocasionó que tan sólo pudiéramos disfrutar
de 6 títulos. Después, vendrían todos los problemas de la transición
hacia los 16 bits que terminó por mermar a Dinamic de forma brutal
y, en consecuencia, a todas las compañías que dependían de ésta.
Aventuras AD editó las siguientes conversacionales: La Aventura
Original (su tarjeta de presentación, su propia versión del clásico
de Crowther y Woods), Jabato, La Aventura Espacial y la trilogía
compuesta por Cozumel, Los Templos Sagrados y Chichén Itzá. Además
de estas 6 aventuras, se desarrollaron otras dos (versiones para
Atari ST de las también conversacionales Los Pájaros de Bangkok
y Don Quijote). Ya por último, crearon la aventura llamada Supervivencia
(aunque más popularmente conocida como El Fifurcio), en exclusiva
para la revista Microhobby.
Paralelamente
al crecimiento de Aventuras AD como compañía, nació el CAAD (Club
de Aventuras AD). Un fanzine histórico que permitió contagiar la
ilusión de crear aventuras a cientos de usuarios del Spectrum, Amstrad,
MSX o Commodore 64, al reunirlos bajo un mismo techo.
Tras
la edición de Chichén Itzá, se tuvo que disolver la compañía. La
cancelación de pagos y la imposibilidad de mantener una mínima infraestructura,
impidió que Aventuras AD pudiera evolucionar en su sistema de aventuras.
Probablemente, si el sector español hubiera tenido más suerte, hubiéramos
contado con una competidora de casas tan importantes como Lucas
Arts o Sierra, a principios de los 90.
Actulmente
el CAAD existe, internet ha revivido el movimiento. Se ha mantenido
el nombre del CAAD por razones históricas, pero actualmente muchos
de los miembros nos llamamos simpáticamente: Club de aventuras amigos
diversos.
FIN
4-Usos
prácticos.
Por VingThor miembro del CAAD
La
ficción interactiva no es un pasatiempo para nostálgicos tan solo,
ni es un género olvidado de los comienzos de la informática. Este
es el tipo de juego perfecto para la persona invidente. Existen
programas que leen la pantalla (screenreaders: Dolphin Hal, Jaws,
Digit, WindowsEyes...); de este modo el jugador puede imaginar todo
el escenario del juego e introducir los comandos. Hay muchas asociaciones
en el mundo que desarrollan juegos pensando en la gente con deficiencia
en la vista; la propia ONCE a veces ha hecho concursos y subvenciones
para estas actividades culturales.
Comandos
básicos :
A
continuación pongo una lista con los verbos más comunes para todas
las aventuras conversacionales; con esto y nuestra lógica podemos
llegar hasta el final de cualquier juego. Realmente el IF no es
tan dificil para los novatos, si la aventura es buena tan sólo hay
que tener imaginación y ganas de jugar.
EXAMINO..............Para
observar cualquier cosa que te llame la atención: personas, objetos
de inventario o del entorno.
MIRO/M...............Para
volver a mirar el paisaje (esta opción es útil si hay mucho diálogo
que tapa la descripción del paisaje).
HABLO
A..............Para charlar con gente.
COJO/DEJO...........Para
recoger cosas o dejarlas.
ATACO/LUCHO.......Para
pegar puñetazos y patadas.
DISPARO..............Disparar
un arma de fuego.
SALTO.................Dar
un salto.
I/INVENTARIO..............Muestra
el equipo que llevas encima.
ABRO/CIERRO........Abrir
cerrar puertas o tapas.
SALIR/ENTRAR/SUBIR/BAJAR........Como
indica el verbo.
FIN/END....................Dejar
de jugar.
SALVAR/SAVE/CARGAR/LOAD..........Guardar
partidas.
Enlaces
fundamentales:
* The Interactive Fiction Wiki
- Una wiki especializada en Ficción
Interactiva.
* CAAD Club
de Aventuras AD - Página de la
comunidad hispana de Aventuras Conversacionales y Relatos Interactivos.
* SPAC Sociedad
para la Preservación de las Aventuras Conversacionales -
Fanzine en Español de Aventuras Conversacionales.
* InformATE! -
Página oficial de InformATE, lenguaje de programación basado en
Inform. Librerías, documentación, herramientas y juegos creados.
* Superglús -
Página oficial de Superglús, lenguaje basado en PAWS y NMP para
programación en español. Librerías, documentación y herramientas.
* El Almacén
de la Aventura Aventuras - Conversacionales
en español, con instaladores para Windows.
* Proyecto BASE -
Aventuras Conversacionales en español para Spectrum.
* IF Archive
- Base central de archivos de la comunidad de Aventuras Conversacionales.
Info fundamentalmente en Inglés, pero hay de otros idiomas, incluyendo
el Español.
* Premios Hispanos
- Competencia Anual de Aventuras Conversacionales
de habla hispana (2000 a la fecha).
|
A
lo lejos, un faro Aryekaix
Un
ambiente mistérico en torno a un naufrago en una isla,
parece que está solo, pero la presencia de un faro...
(+información)
|
|
007
Alto Secreto- Fran Kapillaa
Mi
segunda aventura conversacional; mucho más perfeccionada y
más adictiva. Un tributo a la saga del espía más famoso, acción
a tope, investigación y amor. Un juego freeware que podéis
descargar... (+información)
|
|
Los
alegres hombres de Sherwood
- Fran Kapilla
Mi
primera aventura conversacional y el juego con el que más
me he divertido, con ella tomé contacto con la comunidad CAAD.
Basado en el mito de Robin Hood al estilo Errol Flynn, contiene
casi una centena de dibujos artísticos y música ambiental.
Es necesario ejecutar el juego bajo el programa... (+información)
|
5-Consejos
para construir el guión de tus proyectos
Por
VingThor
Muchas personas creen que lo más parecido a la hora de programar
una aventura es escribir un libro. Se equivocan. Lo más parecido
a una aventura es una narración abierta, o más bien, una interactividad
parecida a los juegos de rol. ¿Y cómo se construye un guión de este
tipo? De forma muy semejante al de cine. Así que si queréis hacer
buenas aventuras, escribid antes un buen guión.
De
este modo, es conveniente que procuremos una escritura por etapas
en la que podamos suprimir elementos que no funcionen y añadir nuevo
material, teniendo en cuenta que perderemos escenas y secuencias
que “nos gusten” en virtud de la unidad del relato.
Dada la interdependencia de los elementos y la necesidad de precisión
de la escritura dramática es necesario que permanezcamos atentos
a la estructura.
En
cada nuevo paso, debemos valorar si nos apartamos demasiado de la
historia original o si, por el contrario, ésta mejora incluso renunciando
a nuestras premisas iniciales. En el cine, muchos guionistas distinguen
las siguientes etapas principales en la escritura del guión: Sinopsis,
tratamiento y guión. Además de la escaleta, que es un miniresumen
de cada situación importante, esto nos vendría bien para situar
los puzzles. Pero bueno, en nuestro caso con hacer una buena sinopsis
deberíamos conformarnos.
La
sinopsis
La
sinopsis es la trama de una historia desarrollada en un texto; debe
contar los hechos suficientes de una historia completa, una línea
argumental principal. No es necesario que están todos los hechos
del guión, pero ya debe representar una narración y destacar los
elementos más importantes. Debe contar una historia, debe debemos
distinguir, al escribirla, entre esta historia y la manera de contarla.
La sinopsis puede constar de un folio simplemente.
Una
sinopsis debe desarrollar todos los elementos importantes para comprender
el guión, tales como: La temporalidad, la localización, la acción
y los personajes. Las viejas preguntas de cuándo, dónde, qué y quiénes.
Una sinopsis transmite información sobre la temporalidad de la historia
que cuenta. Informa de en qué época ocurre la acción y también cuánto
dura, sea días, meses, años o siglos. Igualmente de los saltos en
el tiempo o si es real o es un sueño.
También
es importante que exprese claramente dónde ocurre la historia y
que características tiene el lugar que afecten particularmente al
relato. La acción, la trama principal debe quedar desarrollada lo
máximo posible; Lo mismo que las tramas secundarias, aunque estás
sean menos importantes de momento. Por último es importante definir
el carácter del protagonista y de los personajes importantes para
la acción.
·
¿Qué queremos decir con la historia que contamos?.
· ¿Queda claro el objetivo del protagonista?.
· ¿Cuáles son los rasgos principales del carácter del protagonista?.
· Los problemas que se le plantean, las barreras ¿generan un conflicto
que éste deba superar para alcanzar su objetivo? ¿Ponen en duda
que pueda alcanzar su objetivo?.
· ¿Cuál es el clímax de la historia?.
· ¿Resulta impactante?.
· ¿Vale la pena la historia que queremos contar?, ¿Es realmente
interesante al jugador?
Aquí
os pongo un ejemplo de sinopsis del juego Los Alegres Hombres de
Sherwood:
>>Sinopsis: Sir Robin de Locksley es un noble sajón que llega
a Inglaterra tras las Cruzadas. En el bosque salva a un campesino
de la villanía de unos soldados y rápidamente se da cuenta de que
su país está tiranizado por los normandos, que están dirigidos por
el príncipe Juan. Robin y el campesino se internan en el castillo
para encararse con el Príncipe; allí salvan sus vidas por los pelos
y deciden internarse en el bosque de Sherwood donde conocen a muchos
otros proscritos. Después de descubrir el paradero del verdadero
Rey y canjearse la amistad de Lady Mariam, tiene lugar una batalla
en el bosque para robar el dinero a los ricos. Los normandos, irritados
por su derrota ordenan saquear todas las granjas y graneros de Nottingam.
Robin Hood y sus amigos deben volver a rescatar los alimentos, tiene
lugar una persecución cerca de un barranco. Una vez más, los normandos
traman el plan de hacer un torneo en el que capturar a Robin. Después
de ganar en la prueba, la ciudad ayuda al héroe a escapar al bosque,
allí tiene constancia del regreso del Rey Ricardo. Todos los sajones
invaden el castillo, deponen a los enemigos excepto a Sir Gisborne,
que ávido de locura amenaza con matar a Lady Mariam. Robin Hood
lo derrota en un duelo a espada.<<
-Storyline
Como veis, en menos de un folio he escrito realmente la aventura
que quiero hacer. De nada sirven pensar miles de cosas si no están
escritas, y de nada sirven escribir mucho sino carece de unidad:
Comienzo, desarrollo y final. Todo buen argumento tiene estos tres
elementos reflejados en su storyline, en unas historias se ven más
claro que en otras pero siempre está ahí. Ahora imaginemos una línea
temporal y coloquemos cada una de las partes sobre esta:
-(comienzo)-----------(desarrollo)-------------(final)-
Cuando
el jugador se encuentran a mitad de la aventura, por ejemplo, no
se le puede tratar cómo al principio, la trama del juego lo ha involucrado
enormemente y cualquier diálogo mínimo lo va relacionar rápidamente
con el argumento que ya conoce. Es bueno tener siempre algunos psis
que te recuerden el objetivo principal, pero como he dicho, siempre
pensando que el jugador ya ha evolucionado.
Sobre
la acoplación de nuestra historia, deberíamos pensar la sinopsis
al mismo tiempo que vamos dibujando el storyline. Si nos fijamos
en la sinopsis de los Alegres Hombres de Sherwood, podemos advertir
que se amolda perfectamente:
-(comienzo)------------(desarrollo)--------------(final)-
llegada de Robin----------luchas contra-----------llegada del Rey
y ambiente del------------los normandos-----------y derrota del
enemigo
lugar
Además,
toda buena sinopsis tiene elementos pequeños que son el "motor"
del guión. Me refiero al "detonante" y al "climax". El detonante
es que hace que moverse una historia desde su comienzo. Suele situarse
después de unos minutos de juego más o menos. El clímax es el momento
más fuerte y más de más tensión de la aventura, hay que pensar que
no debe haber otro momento así; el climax suele ir situado al final,
según la fórmula clásica; obviamente el orden puede cambiar pero
sea como fuere el funcionamiento en una aventura que engancha es
siempre el mismo.
-(comienzo)------------(desarrollo)--------------(final)-
detonante:---------------------------------climax:
Robin salva a------------------------------Sir Gisborne amenaza
un campesino con---------------------------con matar a Lady Marian,
lo que se gana la--------------------------entonces tiene lugar
el
enemistad normanda.------------------------combate a espada.
También
me gustaría hablar del anticlimax. Hay dos tipos de anticlimax,
uno que muestra que tras el climax propiamente dicho ocurre un hecho
que cambia toda la trama en cuestión de pocos momentos. Por ejemplo:
Imaginemos que tras matar al enemigo final, vemos que lleva puesta
una máscara y que en realidad era nuestro mejor amigo a quien hemos
matado. Esto hace cambiar toda la historia y lo que al principio
era una Comedia pasa a ser un Drama; hay que tener cuidado con los
anticlimax. Y el segundo tipo son de los que (particularmente son
odiosos para mi) tienen unos epílogos tan largos que hacen como
otro desenlace. Por ejemplo: Imaginemos que después de matar al
enemigo y salvar el reino... los sajones hacen fiestas, el Rey decide
levantar edificios, hacen a Robin participar en otro torneo de arco....
Esto es un recurso utilizado en grandes sagas como Star Wars cuando
se quiere cerrar de forma épica, aunque a mi solo me parece que
gastar tiempo innecesariamente, en nuestro caso, ganas de negar
al jugador el merecido descanso.
Y por
último, otro elemento del cual no debemos olvidarnos y que hace
interesante la historia son los "giros argumentales". Una aventura
llena de giros es liosa para un jugador; normalmente deben ponerse
dos giros grandes que cambien la trama del juego y luego quizá algunos
más pequeños. ¿Creeis que al protagonista todo le tiene que salir
bien? ¿Y aún saliendole bien las cosas no tienen consecuencias inesperadas?
Esas consecuencias son las que crean nuevos obstáculos, lo que hace
ir moviendo la historia del juego. El primer giro debe situarse
a mitad de la aventura, el otro casi cercano al final pero también
dentro de la zona de Desarrollo. Veamos un ejemplo.
-(comienzo)------------(desarrollo)----------------(final)-
1º Giro :-------------------------2º Giro :
Tras la batalla los---------------Después de la trampa
normandos roban los---------------del torneo aparece el
alimentos del pueblo,-------------rey Ricardo. Eso implica
eso obliga a cambiar--------------nuevos planes y una
los planes de Robin---------------nueva batalla.
-El ritmo.
Con todas estas cosas claras ahora podemos ir amoldando nuestra
sinopsis al storyline. Ir eliminando premisas de un sitio, añadiendo
en otro, etc. Tiene que quedar todo lo más claro posible. Pero hay
otra cosa que también es importante, me refiero al "ritmo". Una
buena historia siempre va "increchendo", las situaciones siempre
tienen que ir a más, cada vez un poquito más difíciles y más complicadas.
Esto en los puzzles no solo es ir aumentando el nivel de dificultad,
sino tambien de su elaboración. En los diálogos con los psis también
hay que reflejar esto; si en los primeros momentos te saludaban
con un sonriente "buenos días", después de una guerra quedaría muy
cutre que te saludasen de igual forma.
El
ritmo yo diría que casi es el factor más importante porque si lo
controlas bien crearás un ambiente que engachará a cualquier jugador.
Tened siempre en la mente una línea oblícua, el comienzo está más
bajo pero conforme avanzamos en el juego siempre sube el ritmo.
-La
escaleta.
La escaleta es un elemento exclusivo del cine, pero os recomiendo
usarlo. Una vez tengamos nuestra sinopsis escrita, y el storyline
con sus giros, detonantes, etc, deberíamos apuntar un miniresumen
de todo lo importante. Esto es poner la localización en la que ocurren
los eventos, donde hay objetos, donde están los puzzles. No me refiero
hacer un mapa (aunque si vuestra aventura carece de evolución argumental
y es tan abierta como un mundo real olvidaos de todo este artículo).
Aquí
va un ejemplo un pequeño ejemplo:
LOCALIDAD 2 Sendero del bosque.
Sir Gisborne y sus soldados amenanazan a un campesino. Robin debe
disparar una flecha a la mano de Gisborne. Este deja caer una daga
al suelo (objeto invetario num 4)
...
-LOCALIDAD 75 Scriptorium.
Habitación vacía inicialmente; agarrando las cortinas nos salvamos
de la persecución de soldados. Más tarde un monje está estudiando
en el lugar; si le enseñamos el medallón (objeto num 15) nos entrega
los documentos secretos (objeto num 17)
Esto
nos facilita mucho las cosas y aunque la labor se hace más larga
de lo que al principio era, el resulta es tener una aventura con
un argumento perfecto, como un círculo cerrado en el que nada escapa.
Además, la realización del guión con todos sus ingredientes animará
a más de uno a no abandonar sus proyectos. Por último unos cuantos
consejos menores, pero que siempre vienen bien a la hora de revisar
la aventura finalmente:
1-Comprueba que se sabe “de qué va” la aventura desde
que empieza.
2-Comprueba que el contenido sea reconocible, que el jugador lo
entienda.
3-Valora si despierta el interés.
4-Evita que haya más de una intención principal, evita despistar
al jugador.
5-Comprueba que hay variedad de escenarios y de psis en tu historia.
6-Comprueba que los acontecimientos se narran con concreción. Es
necesario saber dónde están los personajes y qué hacen allí. Que
esté claro, huir de elementos difusos.
7-Comprueba que utilizas la sorpresa.
8-Procura que el coste del guión no sea una obra de titanes para
programar la aventura.
9-Comprueba que puede haber identificación con el protagonista.
10-Comprueba que los personajes son identificables (reconocibles)
y tienen aspiraciones reales. Deben tener intenciones probables.
Ser verosímiles, así como las situaciones que generan. Debe haber
personalidades contrapuestas.
11- Comprueba que los obstáculos puestos al protagonista sean vencibles.
Que las premisas no sean falsas.
Y dicho
esto, espero que tengáis más claro el nuevo juego que esteis a punto
de comenzar y que anuncieis vuestro proyecto aquí.
Un saludete del administrador de proyectos del CAAD (VingThor).
6-Bibliografía
para el estudio sociológico, literario e informático de la Ficción
Interactiva
-Aarseth,
Espen J. "Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature", The John
Hopkins University Press, 1997
Según el autor, este libro "explora la estética y la dinámica textual
de la literatura digital en sus diversos géneros como la ficción
hipertextual, los vídeojuegos, la poesía y la prosa generada per
ordenador y los textos colaborativos en Internet" >más info >Amazon
Berenguer, Xavier Bibliografía
Bibliografía sobre los medios digitales en general elaborada en
el marco de cursos sobre informática y comunicación visual impartidos
en la U.P.F.
Berenguer, Xavier Una década de interactivos, Temes de Disseny,
2003
La ficción interactiva (y el documental) desde Myst a la actualidad
y más allá
Berenguer, Xavier Historias por ordenador, Serra d'Or, juliol 1998
Algunas posibilidades de la interactividad en materia narrativa
Borràs, Laura "Teorías literarias y retos digitales", en Borràs,
Laura (editora) "Textualidades electrónicas. Nuevos escenarios para
la literatura", Editorial UOC, 2005
Panorama de las implicaciones de los medios digitales en la literatura,
a modo de introducción de un conjunto de artículos sobre esa materia,
en el marco del grupo de investigación de la UOC Hermeneia
Conklin, J. "Hypertext: An Introduction and Survey"", IEEE Computer
v. 20, n.9, 1987
Artículo clásico sobre el hipertexto >versión en catalán
Crawford, Chris "The Art of Interactive Design", No Starch Press,
San Francisco, 2003
Reflexiones e intuiciones sobre el proceso de diseño de interactivos
y, en particular, de interactivos narrativos >Amazon
Handler Miller, Carolyn "Digital Storytelling. A creator's guide
to interactive entertainment", Focal Press, Elsevier, Oxford, 2004
Aproximación a la narrativa interactiva en sentido amplio (educativos,
videojuegos, TV interactiva, Internet, DVDs, entornos inmersivos...)
desde una perspectiva profesional y productiva (no académica) >Amazon
Herrera, Raquel "Tempus Fugit. El relato interactivo", Fundació
Espais d'Art Contemporani, Girona, 2003
Introducción a la narrativa interactiva en sentido amplio -ficción
y no ficción
Hilf, William H. Beginning, Middle, and End - Not necessarily in
that order, 1996
Pese a suantigüedad, una lúcida aproximación a la narrativa interactiva
Landow, George P. ed. "Teoria del Hipertexto", Ediciones Paidós
Ibérica, 1997
Libro clásico sobre la hipertextualidad a cargo de uno de los principales
escritores que la ha analizado >Casa del Libro
Laurel, Brenda "Computers as Theatre", Addison-Wesley, 1993
El interactor de un entorno inmersivo es como un actor el cual,
junto a otros actores, actua, explora y experimenta con las apariencias
y los comportamientos. El teatro como metáfora de la realidad virtual
>Amazon
Meadows, Mark S. "Pause & Effect: The Art of Interactive Narrative",
New Riders, Indianapolis, 2003
La confluencia entre narrativa, artes visuales e interactividad
a cargo de un autor que, además, es diseñador de interactivos. Una
aproximación muy personal al tema acompañada de ilustraciones y
entrevistas >Amazon
Montfort, Nick "Twisty Little Passages. An approach to interactive
fiction", The MIT Press, Cambridge, 2003
La ficción interactiva desde la perspectiva de los juegos textuales
de aventura, analizada en el contexto literario y narrativo >Amazon
Montfort, Nick Toward a Theory of Interactive Fiction, 2002
Aproximación a una teoría de la ficción interactiva, entendida a
partir de los juegos
Murray, Janet H. "Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa
en el ciberespacio", Paidós, Barcelona, 1999
Notable y ampliamente citada aportación al análisis de la narrativa
interactiva y sus posibilidades >Casa del Libro
Pajares Tosca, Susana Las posibilidades de la narrativa hipertextual,
Espéculo n. 6, 1997
Introducción al tema a cargo de una activa representante del estudio
del hipertexto desde la perspectiva literaria
Raine Koskimaa Digital Literature - From Text to Hypertext and Beyond,
2000
Tesis doctoral que contiene la lectura crítica de diversas ficciones
hipertextuales célebres. Un buen estado del arte
Rieser, Martin & Zapp, Andrea, ed. "New Screen Media: Cinema/Art/Narrative",
British Film Institute - ZKM, 2002
Recopilación de artículos sobre las nuevas formas narrativas digitales
desde la perspectiva del cine y del arte. Incluye un DVD-ROM con
muestras y análisis de diversas obras >Amazon
Rodríguez Ruiz, Jaime A. Teoría, práctica y enseñanza del hipertexto
de ficción: El relato digital
Documentado trabajo sobre la hiperficción desde la óptica literaria.
Contiene una nutrida Guía bibliográfica aunque no parece actualizada
Ryan, Marie-Laure (ed.) "Narrative across Media. The Languages of
Storytelling", University of Nebraska Press, Lincoln, 2004
Colección de reflexiones sobre la narrativa y sobre cómo se ve afectada
en función del medio que la soporta: cara a cara, imagen fija, animación,
música y digital >Amazon
Sánchez-Mesa, Domingo (ed.) "Literatura y cibercultura", Arco/Libros,
S.L., 2004
Colección de artículos sobre cómo afecta la informática y la digitalización
a la literatura y las humanidades >Casa del Libro
Shaw, Peter & Weibel, Peter Future Cinema: The Cinematic Imagery
after Film, 2002
Presentación de la exposición 'Future Cinema' del ZKM de Karlsruhe.
Contiene una serie de reflexiones sobre los nuevos modos de expresión
y las nuevas técnicas cinemáticas
Wardrip-Fruin, Noah & Harrigan, Pat (ed.) "First Person. New
Media as Story, Performance and Game", The MIT Press, Cambridge,
2004
Colección de artículos por destacados teóricos y productores con
el objetivo de analizar los videojuegos desde la perspectiva del
drama, la narrativa y la simulación. Se complementa con un web de
discusiones >Amazon
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